Перейти к публикации
  • Дерьмо-цены


    Tarakan3000
    • В обработке

    С каких бананов АВП стоит 55$, когда является практически самой слабой винтовкой в игре?

     

    Та же песня и про AK-47: он стоит дешевле SIG 552.

     

    MP-5 дороже Ingram MAC-10 с глушителем.

     

    ГИТАРА СТОИТ ДЕШЕВЛЕ ЧЕМ НОЖ ИЗ КСС???????


    Отзывы пользователей

    Рекомендованные комментарии

    Авп как раз-таки самая сильная винтовка. Просто стрелять надо умеючи. 

    Мп с маком на одном уровне нанесения урона, скорости перезаряда и тп. 

    Нож- самая быстрая миля после мачете. 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    У гитары больше ренжа => больше оглушенных зомби в момент, когда тебя окружили => легче отбиться. А у ножа все характеристики идентичны тонфе. Ну тут вообще по ситуации смотреть надо: когда лучше одно, а когда лучше другое. Но гитару хотя бы подороже чуток сделайте.

     

    АВП СИЛЬНАЯ ВИНТОВКА? У тебя 1300 часов и ты утверждаешь что она самая сильная? :D

    Ее характеристики идентичны характеристикам скаута и милитари. К тому же охотничья является самой сильной винтовкой в игре.

     

    А вот по поводу MP-5 да, я ошибся.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    А кстати нет, MP-5 слабее чем Ingram MAC-10 с глушителем, проверил только что: последнему потребовалось меньше выстрелов для убийства чары и ханта как в голову, так и в тело. И кстати, MP-5 = УЗИ.

     

    Так же проверил все снайперки, у милитари, скаута и авп АБСОЛЮТНО одинаковые характеристеки, а вот у хантинг рифла даже немного больше урон чем у остальных + скорострельность. Так что... нет, хантинг лучше.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    @Tarakan3000, сравни потом говори:

    АВП:

    Скрытый текст
    
    WeaponData
    {
    	// Terror-specific Data --------------------
    	"VerticalPunch"			"1.5"
    	"SpreadPerShot"			"1"
    	"MaxSpread"			"15"
    	"SpreadDecay"			"8"
    	"MinDuckingSpread"		"0"
    	"MinStandingSpread"		"0.1"
    	"MinInAirSpread"		"1.5"
    	"MaxMovementSpread"		"3"
    	"AddonAttachment"		"primary"
    	"Team"					"Survivor"
    	
    	"Tier"					"2"		// valid entries are 0, 1, 2
    	
    	"ResponseRulesName"		"Sniper_AWP"
    	
    	"NewInL4D2"				"1"
    	"CSWeapon"				"1"
    
    	// particle muzzle flash effect to play when fired
    	"MuzzleFlashEffect"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle_FP"
    	
    	"MuzzleFlashEffect_1stPerson"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle_FP"
    	"MuzzleFlashEffect_3rdPerson"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle"
    	
    	// model for the shell casing to eject when we fire bullets
    	"EjectBrassEffect"		"weapon_shell_casing_rifle"
    	
    	// Used in the music system when this weapon fires
    	"MusicDynamicSpeed"		"3.5"
    	
    	"DisplayName"				"#L4D_Weapon_Sniper_AWP"
    	"DisplayNameAllCaps"		"#L4D_Weapon_Sniper_AWP_CAPS"
    	
    	// 360 Terror Data
    	"MaxAutoAimDeflection1"			"6.0"
    	"MaxAutoAimRange1"				"0"
    	//This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.  
    	//You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
    	"WeaponAutoAimScale"			"1.0"
    	// End Terror-specific Data ----------------
    
    	"MaxPlayerSpeed"		"210"
    	"WeaponType"			"sniper_rifle"
    	"WeaponPrice"			"4200"
    	"WeaponArmorRatio"		"1.45"
    	"CrosshairMinDistance"		"8"
    	"CrosshairDeltaDistance"	"3"
    	"BuiltRightHanded"		"0"
    	"PlayerAnimationExtension"	"awp"
    	"MuzzleFlashScale"		"1.6"
    	"MuzzleFlashStyle"		"CS_MUZZLEFLASH_X"
    	"CanEquipWithShield"		"0"
    	
    	"Rumble"			"2"
    	
    	// Weapon characteristics:
    	"PenetrationNumLayers"		"2"
    	"PenetrationPower"			"50"
    	"PenetrationMaxDistance"	"0"	// none
    	"CharacterPenetrationMaxDistance" "8192" // Shooting through infected is doesn't count against penetration count out to this range
    
    	"Damage"			"320"
    	"Range"				"8192"
    	"RangeModifier"			"1.0"
    	"Bullets"			"1"
    	"CycleTime"			"1.05"
    	"AccuracyDivisor"		"-1"
    	"AccuracyOffset"		"0"
    	"MaxInaccuracy"			"0"
    	"TimeToIdle"			"2"
    	"IdleInterval"			"60"
    	
    	// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
    	"printname"			"Sniper AWP"
    	"playermodel"		"models/w_models/weapons/w_sniper_awp.mdl"
    
    	"viewmodel"			"models/v_models/v_snip_awp.mdl"
    	"CharacterViewmodelAddon"
    	{
    		"Coach"				"models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
    		"Mechanic"			"models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
    		"Producer"			"models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
    		"Gambler"			"models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
    	}
    
    	"anim_prefix"			"anim"
    	"bucket"			"0"
    	"bucket_position"		"0"
    
    	"clip_size"			"10"
    	
    	"primary_ammo"			"AMMO_TYPE_SNIPERRIFLE"
    	"secondary_ammo"		"None"
    
    	"weight"			"20"
    	"item_flags"			"0"
    
    	"LoadoutSlots"	"2"
    
    	// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
    	SoundData
    	{
    		"single_shot"		"Weapon_AWP.Single"
    		"special3"			"CS_Default.Zoom"
    		"shoot_incendiary"	"Sniper_Military.FireIncendiary"
    	}
    
    	// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
    	TextureData
    	{
    		"weapon"
    		{
    				"file"		"vgui/hud/iconsheet3"
    				"x"			"192"
    				"y"			"64"
    				"width"		"192"
    				"height"	"64"	
    		}
    		"ammo"
    		{
    				"file"		"vgui/hud/iconsheet"
    				"x"			"384"
    				"y"			"448"
    				"width"		"64"
    				"height"	"64"
    		}
    		"crosshair"
    		{
    				"file"		"sprites/crosshairs"
    				"x"			"0"
    				"y"			"48"
    				"width"		"24"
    				"height"	"24"
    		}
    		"autoaim"
    		{
    				"file"		"sprites/crosshairs"
    				"x"			"0"
    				"y"			"48"
    				"width"		"24"
    				"height"	"24"
    		}
    	}
    	ModelBounds
    	{
    		Viewmodel
    		{
    			Mins	"-3 -3 -12"
    			Maxs	"40 14 -1"
    		}
    		World
    		{
    			Mins	"-7 -8 -3"
    			Maxs	"32 9 9"
    		}
    	}
    }

     

    Охотничья:

    Скрытый текст
    
    WeaponData
    {
    	// Terror-specific Data --------------------
    	"VerticalPunch"			"1.5"
    	"SpreadPerShot"			"1"
    	"MaxSpread"				"15"
    	"SpreadDecay"			"8"
    	"MinDuckingSpread"		"0"
    	"MinStandingSpread"		"0.1"
    	"MinInAirSpread"		"1.5"
    	"MaxMovementSpread"		"3"
    	"AddonAttachment"		"primary"
    	"Team"					"Survivor"
    
    	"Tier"					"2"		// valid entries are 0, 1, 2
    
    	"ResponseRulesName"		"HuntingRifle"
    
    	// particle muzzle flash effect to play when fired
    	"MuzzleFlashEffect_1stPerson"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle_FP"
    	"MuzzleFlashEffect_3rdPerson"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle"
    
    	// model for the shell casing to eject when we fire bullets
    	"EjectBrassEffect"		"weapon_shell_casing_rifle"
    
    	// Used in the music system when this weapon fires
    	"MusicDynamicSpeed"		"3.5"
    
    	"DisplayName"				"#L4D_Weapon_HuntingRifle"
    	"DisplayNameAllCaps"		"#L4D_Weapon_HuntingRifle_CAPS"
    
    	// 360 Terror Data
    	"MaxAutoAimDeflection1"			"6.0"
    	"MaxAutoAimRange1"				"0"
    	//This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.
    	//You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
    	"WeaponAutoAimScale"			"1.0"
    	// End Terror-specific Data ----------------
    
    	"MaxPlayerSpeed"		"210"
    	"WeaponType"			"sniper_rifle"
    	"WeaponPrice"			"4200"
    	"WeaponArmorRatio"		"1.45"
    	"CrosshairMinDistance"		"5"
    	"CrosshairDeltaDistance"	"3"
    	"BuiltRightHanded"		"1"
    	"PlayerAnimationExtension"	"sg550"
    	"CanEquipWithShield"		"0"
    
    	"Rumble"			"2"
    
    	// Weapon characteristics:
    	"PenetrationNumLayers"		"2"
    	"PenetrationPower"			"50"
    	"PenetrationMaxDistance"	"0"	// none
    	"CharacterPenetrationMaxDistance" "8192" // Shooting through infected is doesn't count against penetration count out to this range
    
    	"Damage"			"90"
    	"Range"				"8192"
    	"RangeModifier"			"1.0"
    	"Bullets"			"1"
    	"CycleTime"			"0.25"
    	"AccuracyDivisor"		"-1"
    	"AccuracyOffset"		"0"
    	"MaxInaccuracy"			"0"
    	"TimeToIdle"			"1.8"
    	"IdleInterval"			"60"
    
    	// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
    	"printname"			"Hunting Rifle"
    	"playermodel"		"models/w_models/weapons/w_sniper_mini14.mdl"
    
    	"viewmodel"			"models/v_models/v_huntingrifle.mdl"
    	"CharacterViewmodelAddon"
    	{
    		"Coach"				"models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
    		"Mechanic"			"models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
    		"Producer"			"models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
    		"Gambler"			"models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
    	}
    
    	"anim_prefix"			"anim"
    	"bucket"			"0"
    	"bucket_position"		"0"
    
    	"clip_size"			"15"
    
    	"primary_ammo"			"AMMO_TYPE_HUNTINGRIFLE"
    	"secondary_ammo"		"None"
    
    	"weight"			"20"
    	"item_flags"			"0"
    
    	"LoadoutSlots"	"2"
    
    	// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
    	SoundData
    	{
    		"single_shot"		"HuntingRifle.Fire"
    		"special3"			"HuntingRifle.Zoom"
    		"shoot_incendiary"	"HuntingRifle.FireIncendiary"
    	}
    
    	// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
    	TextureData
    	{
    		"weapon"
    		{
    				"file"		"vgui/hud/iconsheet"
    				"x"			"320"
    				"y"			"384"
    				"width"		"192"
    				"height"	"64"
    		}
    		"ammo"
    		{
    				"file"		"vgui/hud/iconsheet"
    				"x"			"384"
    				"y"			"448"
    				"width"		"64"
    				"height"	"64"
    		}
    		"crosshair"
    		{
    				"file"		"sprites/crosshairs"
    				"x"			"0"
    				"y"			"48"
    				"width"		"24"
    				"height"	"24"
    		}
    		"autoaim"
    		{
    				"file"		"sprites/crosshairs"
    				"x"			"0"
    				"y"			"48"
    				"width"		"24"
    				"height"	"24"
    		}
    	}
    	ModelBounds
    	{
    		Viewmodel
    		{
    			Mins	"-3 -3 -12"
    			Maxs	"40 14 -1"
    		}
    		World
    		{
    			Mins	"-7 -8 -3"
    			Maxs	"32 9 9"
    		}
    	}
    }

     

     

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    10 минут назад, Tarakan3000 сказал:

    Да как по всем, нет у хантиг 90 урон по танку 100%, я еще давно проверял

    не знаю как ты там мерил, мы мерили через хук API получения урона конкретной жертве, цифры полностью сходились. Не умеешь не используй.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    Комонов не приплетаем (50HP), а вот спешелы убиваются у меня с одинаковым количеством выстрелов в один и тот же хитбокс...

     

    Короче можно сказать что они одинаковы по эффективности? Допустим у АВП больший урон, но ввиду скорострельности убиваешь также, как если бы стрелял с хантинг получается.

     

    Так или иначе, цена на АВП слишком большая, учитывая что КПД авп ≈ КПД хантинг

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    2 часа назад, Tarakan3000 сказал:

    Странно, чару убил за 5 выстрелов со всех винтовок, жоку в тело за 3 также со всех винтовок.

    1)Любой спец-заряженный снимается с винтовки (оп) с одного выстрела в голову. Проверено. 

    2)Не заметил разницу: чем дольше перезаряд у оружия - тем сильнее оно бьёт. С автодробью тут другой вопрос. С хрома ты снимешь хантера с одного выстрела в полете, со спаса - никогда. 

    3)авп простреливает 3-ех мобов за выстрел, когда скаут - 2-ух.

    4) Нож режет слева направо, а если умеешь работать мышью и мозгами, то за один клик можно отбить всех окруживших тебя мобов и половину порезать. Кулдаун  размаха даёт возможность не чередовать кнопки мыши, что в сравнении с гитарой просто необходимо 

    5) Я за свои 1300 часов могу с ножа наколотить больше, чем ты с пулемата и дело тут не в том,у кого больше часов, юморист ты мой. А если ты настолько ракообразен, что снимаешь чару с 5 выстрелов - то тут тренеруй меткость районе верхней части туловища у заразы. 

     

     

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    Действительно версус. А я еще думал тут вмешаться со своими 431 часами в игре. Но потом понял - что это смехотворно для всех тех кто здесь среться (от 1к минимум).

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    Я кстати тут очень даже облажался. Ну так вот продолжим тему. Цены на меге все еще не справедливы. Мое предложение:

     

    AWP. Хорошая винтовка, но не в лефте. При сравнении нужно сравнивать урон в секунду, так вот у хантинг или у милитари он будет больше чем у AWP. Кстати Электро, такой вопрос, ты скинул мне конфиг АВП, у тебя там урон 320, а в моих конфигах 115. Чет странно o.O


    AK-47: он стоит дешевле SIG 552.

    SIG 552 ~ M-16, но с той лишь разницой, что есть возможность целиться, но это как-то не особо важно - SIG-552 все-таки штурмовая винтовка, а не снайперка.

     

    MP-5 дороже MAC-10 с глушаком. Во время тестов у меня получилось, что MP-5 = UZI. Писать тут целую лекцию с подробностями ну буду.

     

    Нож из КСС = Мачете. Да, еще 1 миллион раз провел тесты и получил следующее: мачете = нож ксс и оба являются лучшими милии в игре. Кстати нож не самая быстрая милии, она опаздывает на 50 миллисекунд в отличие от тонфы.

     

    Если не понятно что за тесты, то вот:

    Скрытый текст

    20161103150616_1.jpg

     

    Фуууф...

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    40 минут назад, Electr0 сказал:

    потому что этот конфиг с меги )

     

    Лол, ну тогда я даже и не знаю что лучше :D Но 55$ за авп слишком много, да и хантинг дешевая: дороже ее даже стеуер скаут :|

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    все-таки стоит провести некую реформу магаза.

    кстати почему обычный пистолет с возможностью сохранения стоит 500$? довольно глупо, учитывая что он есть у каждого игрока

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    И так уже проводилась реформа магаза, изменились цены в лучшую сторону для игроков, а ты придрался к гавеному авп. Любое оружее хорошее в умелых руках

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    1 час назад, Marysan сказал:

    И так уже проводилась реформа магаза, изменились цены в лучшую сторону для игроков, а ты придрался к гавеному авп. Любое оружее хорошее в умелых руках

    почему же гавеный авп стоит дороже негавеного шмота

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах



    Присоединяйтесь к обсуждению

    Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

      Разрешено не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


  • Обозначения статусов

    В обработке = Мы работаем над вашим отчетом.

    Исправлено = Проблема исправлена.

    Тестируется = Изменения внесены, но требуют тестирования.

    Закрыт = Отзыв некорректный, либо проблема не повторяется при проверке на серверах. Если у вас есть дополнительная информация напишите комментарий и мы снова откроем этот вопрос.

×
×
  • Создать...