-
Публикаций
201 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
4
Тип публикации
Профили
Форум
Баг Трекер
Предложения
Список изменений
Файлы
Блоги
Магазин
Галерея
Комментарии к Запись, опубликованные пользователем KOllapsE
-
-
А может ещё авапу можно поправить? Она даже при полном магазине начинала перезаряжаться при нажатии кнопки перезарядки + саму перезарядку можно было прервать новой перезарядкой
-
У меня 52.0.2743.116 m . Попробовал оперу и мозилу - там прикрепляются. Вчера всё нормально было. Наверно, хром обновился и что-то не то теперь. Проблема на моей стороне.
-
-
3 часа назад, Electr0 сказал:
какие картинки?
скрины сделал пошагово, не хотят прикрепляться к сообщению
3 часа назад, Electr0 сказал:возможно стоит обнулить кеш ресурсов в браузере (картинки, скрипты)
не помогло(
Инфа ошибок:
1) Google chrome
Подтвердите повторную отправку формы
Для корректного отображения веб-страницы требуются введенные ранее данные. Их можно отправить повторно, но в этом случае все действия на странице будут выполнены снова.
- Чтобы повторно ввести данные, необходимые для загрузки страницы, нажмите "Обновить".
ERR_CACHE_MISS2) Mozilla Firefox
Документ просрочен
Этот документ более не доступен.
Запрошенный документ не доступен в кэше Firefox.В целях безопасности Firefox не производит автоматический повторный запрос важных документов.Нажмите «Попробовать снова», чтобы повторно запросить документ с веб-сайта.При нажатии на кнопку "Попробовать снова" выдаёт следующее:
Чтобы отобразить эту страницу, Firefox должен отправить информацию, которая повторит любое ранее произведённое действие (например, запрос на поиск или онлайн-покупка).
3) Internet Explorer
Веб-страница просрочена
Возможная причина:
- Локальная копия этой веб-страницы устарела, и веб-сайт требует повторного ее скачивания.
Можно попробовать вот что:
Чтобы перезагрузить страницу, нажмите кнопку "Обновить" на панели инструментов. После этого вам может потребоваться снова перейти к определенной веб-странице или повторно ввести информацию.
4) В устаревшей версии Opera всё нормально - как до очистки кэша, так и после.
Так-то проблема не критическая, но где-то есть косяк
-
Имеется проблема - если зайти в статистику https://hlstats.ally.pro/hlstats.php и выбрать один из режимов, то, при попытке вернуться на страницу назад, чтобы просмотреть игроков в других режимах, выскакивает окно с ошибкой.
Если снова вернуться к статистике через прямую ссылку, то такой проблемы не будет до закрытия браузера.
P.S. Картинки почему-то не прикрепляются, идёт бесконечная загрузка (47-146 КБ вес). Смена формата не помогает.
-
9 минут назад, Tarakan3000 сказал:
Ну вы совсем дибилы? АБСОЛЮТНО нет никаго смысла в том, что вы их удалили.
Мега семимильными шагами движется от беспробудного фарма в сторону интересного экшена Если бы не злоупотр****(здесь был мат)ли ими, всё могло бы быть по-другому
-
Чтобы могла прыгать на 600 единиц в высоту и ещё плевать в прыжке. А толстяки летали сквозь стены, как в охотниках на привидений и блювота у них фосфоресцировала) Курильщики-спайдермены ползают по потолку и оттуда курят . Громил уменьшить раза в четыре ради элемента неожиданности "А куда это я полетел?". Охотники после приземления на жертву прыгают, как мячики, вместе с жертвой, а жокеям просто больше злобного смеха добавить : D После этого выжившим можно строиться в ряд и вешаться от такой игры. А серьёзно - можно сделать всё что угодно, но это труд и время. Так-то идеи могут сыпаться тысячами, но осуществлять их проблематично. Да и баланс изменится.
-
Тут есть три проблемы:
1. Больше слотов - больше платить за сервер
2. Больше игроков - больше нагрузка на сервер, отсюда лаги и даже краши
3. Много игроков на сервере - это неразбериха и столпотворение, качество игры на сервере резко падает с увеличением числа игроков
В общем, много слотов не есть гуд. В частности - заходи на другие сервера Альянса, я ни разу не видел, чтобы они все были под завязку забиты)
-
4 часа назад, Electr0 сказал:
суть в том что этот сервер не задумывался как сервер где шкерятся от зомби за стенами где их недостать над картой. и такое никогда не будет допустимо.
Хорошо бы доработать разрушаемость построек (раз уж у них есть хп и танки-люди могут ломать их), тогда эта и подобные проблемы просто отпадут и можно будет восстановить разнообразие построек. Может, можно разработать и добавить режим с разрушениями, чтобы обычные зомби и спецзаражённые могли ломать? Сделать типа мутаций на коопе - захотели, проголосовали, играют. Если эксперимент удастся, то вообще только на этот режим перейти и развивать его, чтобы не было некоторой несправедливости с заработком средств на разных серверах Альянса да и нудятины фарма.
-
Почти у каждого на сервере есть убежище с мостами → многие будут недовольны, сломанные убеги + нарушенный фарм . Нужно придумать другое решение проблемы
-
0_о Это будет уже не выживание с огромным элементом фарма, это будет просто фарм-тир. Скучновато в такое играть
-
Ну, если бы объекты были бы разрушаемы, в том числе и от выстрелов, то ничего плохого бы в этом не было. А так получится ситуация как с мостами - заставил себя со всех сторон обычным деревянным забором, сделал прозрачным и стоишь как в тире, что довольно быстро надоедает. Так-то курильщики и плевальщицы создают интерес, когда нужно проявлять осторожность и взаимовыручку.
-
А может просто разрешить до паники строить в режиме зрителя? Летаешь туда-сюда и строишь как хочешь, годмод достигнут и не будет летающих намеренно у тебя под носом шалунов, торчащие перед лицом оружие-аптечки не мешают, при переключении пунктов меню случайно не меняются (особенно если в одном слоте смена а надо много раз активировать пункт меню), что немного мешает. При положительном голосовании о разблокировке кнопки паузы принудительно перемещать за выживших. Тут только надо будет обдумать будущую проблему типа "А кто из зрителей спамит в моей убеге?"
-
А можно ещё несправедливости с очками заражённых поправить? Например, если курильщик вытащит выжившего за край здания и тот повиснет, то курильщику не дают очков за потерянное выжившим здоровье (Андрей один раз очень огорчился XD, а он там реально повернул ход игры). А плевальщице, наоборот, дают слишком много за плевок на лежачего выжившего или повисшего. Эти очки влияют потом на то, кто будет танком, поэтому их подсчёт дело важное.
-
А мб пусть она в туалетах рядом с убежищем сидит? Ну или пусть спаунится после того, как нажали кнопку лифта.
-
Знакомьтесь, это - Ящик! Ящик недавно увидел этот свет, поэтому у него все углы по нулям.
На следующем фото Ящик немного перебрал спиртного и завалился по оси Х
После такого, на следующий день, надо ли ему идти на работу или всё же можно дрыхнуть до обеда (повороты по осям Z или Y), он выберет только одно : D
В общем, мы наблюдаем, что повороты по Z и Y свалились в одну ось, причём совпали по направлениям (это мы +90 по Х сделали). Если же сделаем -90 по Х, то они всё равно свалятся в одну ось, но уже будут поворачивать в разные стороны (!).
Если сначала повернуть по Y или Z, а потом поворачивать другие, то сваливания двух осей в одну уже не можем поймать. Делаем вывод - используется одна иерархия и она во всём виновата. Теперь смотрим на повороты в видео и видим, что так происходит только при иерархии YXZ.
Итог: надо бороться с алкоголизмом предметов : D. А если серьёзно, то повороты сначала по Z, потом Y, потом X не меняют конечного результата. Кругом пичалька. В общем, можно попробовать использовать повороты вокруг осей предметов (rotate YAW), но там может возникнуть та же проблема. Или узнать, где сидит эта иерархия (смотреть код поворотов) и при поворотах по другим осям менять иерархии - раз уж по Y сейчас всё нормально, то по другим тоже так можно.
-
1 час назад, Electr0 сказал:
Если вспомнить что я пытался делать тоже самое только наоборот, прибавлял к старым новый наклон по оси X, то выходит тот же макар
Тут была надежда на то, что не будет скоса при повороте второго объекта, т.к. по другим осям в момент поворота ноль.
Кстати, такие повороты "Если поворачиваем по Х, то делаем в таком - ZXY или YXZ. (0; 0; 89) → (90; 0; 89) → (90; 67; 89) можно смоделировать просто поворачивая объект в стройке по заданным углам. Действительно, если после поворота по Х не можешь правильно повернуть, допустим, по Z, то надо поменять порядок и сначала поворачивать по Z, чтобы в конце получить желаемый результат. Поменять порядок, в общем
-
43 минуты назад, Electr0 сказал:
что-то мне говорит что от перемены мест слагаемых сумма не изменится..
допустим в ходе поворачивания одного предмета, мы его перенесли под поворот, далее занялись углами, запомнили старые, обнулили реальные, добавили по оси X наклон, дальше наложили старые. Если вспомнить что я пытался делать тоже самое только наоборот, прибавлял к старым новый наклон по оси X, то выходит тот же макар
Всё действительно происходило точно так же, только в другом порядке? Это же отлично! Это прямо указывает на gimble lock и что надо думать конкретно над ним Можно сделать следующее: обнулили углы, до этого у объекта были углы (45; 67; 89). Потом высчитали, как он должен повернуться - (90; 67; 89) (или YAW тут использовать, если неправильно я посчитал), т.е. сам объект не поворачиваем, только держим в памяти значения углов.
Чтобы обойти "шарнирную ловушку", нужно грамотно использовать иерархию. Давай ещё раз глянем в видео (4:18), как там происходят повороты. Повороты по У там проходят идеально только в двух случаях - XYZ и ZYX. Смотрим дальше на другие повороты и выводим следующие рекомендации по поворотам:
Если поворачиваем по У, то делаем после поворота три изменения углов в таком порядке - XYZ или ZYX. (это надо сразу проверить, если поворачивать будет нормально, как и раньше, только тогда пробовать другие, чтобы не тратить зря время)
Если поворачиваем по Х, то делаем в таком - ZXY или YXZ. (0; 0; 89) → (90; 0; 89) → (90; 67; 89)
Если поворачиваем по Z, то в таком - XZY или YZX.
P.S. Если я нещадно туплю и не могу понять, что каждый раз используется одна иерархия, то надо узнать, какая она. Допустим, это XYZ. Тогда надо всегда сначала прибавлять Z, потом Y, потом X
-
@Electr0, ну да, поворот по У - самый нужный. Я вот думаю, что это может быть хорошей идеей - что-то делать с углами при других поворотах:
13 часа назад, Electr0 сказал:тоесть если хотим поворачивать группу предметов по X, ихние углы "доворачиваем" по оси Z?
Просто добавлять углы не получится - мы не знаем, как повёрнут объект и можно вызвать gimble lock там, где его не было.
Есть такой вариант: запоминать углы всех поворачиваемых объектов, обнулять их, поворачивать объекты, а потом прибавлять им запомненные углы (если больше 360, то отнять 360). Не могу предсказать, ровно ли это будет, но вполне может быть.
-
-
4 минуты назад, Electr0 сказал:
Это конечно может работать если ты имеешь плотно собранную убегу, но в остальном не годится, ибо то тут то там будут вылезать не дочеты
Расстояния и так и так сохраняются, как надо - я сейчас ещё четыре опыта сделал, по-разному поворачивал объекты и расположение разное делал, сейчас с четырьмя объектами хочу проверить. Если гемморно переделывать всё под нулевые точки, то можно придумать, как их заменить или сымитировать. Но самое главное-то:
42 минуты назад, KOllapsE сказал: -
Расчёт "нулевых" точек
«Нулевая» точка - чтобы узнать её для объекта из восьми крайних точек объекта узнаётся наименьший вектор к нулевым координатам карты. (или просто используются координаты всех восьми точек, если есть, по ним наименьшая длина и вычисляется)
Вектор AB у первого объекта (жёлтый) самый маленький, поэтому В – «нулевая» точка для него.
Если таких четыре, то берётся точка с наименьшей аппликатой (значение по Z для карты).
AB=AC=AD=AE – при этом нулевой точкой выбирается B, так как она ниже всех расположена.
Если таких две – выбирается точка с наименьшей ординатой (значение по Y для карты)
AB=AC – выбирается В, так как у неё значение ординаты меньше.
-
Окей, я нашёл способ сохранять целостность постройки. Изложу по порядку. Я смоделировал то, как сейчас поворачиваются постройки. Вот у нас два объекта, плотно примыкающих к друг другу, чтобы потом можно было проверить правильность поворота.
Делаю вектор АВ, затем поворотом получаю АС
После этого перемещаю второй объект в точку С и доворачиваю оба объекта на градус, на который был повёрнут АС. Получается вот такая шняга с разлётом объектов:
Как видим, один объект попал внутрь другого, в то время как они должны были прилегать друг к другу, без более тесных взаимоотношений
Тогда я вспомнил об идее "нулевых" точек, от которых отказался в пользу точек пересечения осей объекта (даже на практике потом стало видно, что расстояние между объектами сохраняется как дОлжно, да и рассчитывать эти нулевые точки надо). Вкратце - "нулевая" точка - это ближайшая к началам координат карты точка объекта, выбирается из этих:
Но у неё есть некоторое преимущество, пока не вкурил какое, но связано это с размерами объектов и векторами... Psycho (Shower Scene Theme).mp3 (можно заметить, что сейчас при переносе второй объект "вошёл" в первый на половину своего размера по ширине - как раз расстояние от пересечения осей объекта до его ближней точки к первому объекту).
В общем, я решил быстренько проверить, что будет, если вектор АВ будет соединять "нулевые" точки объектов, а не пересечения осей объектов. Вот я провёл вектор АВ между нулевыми точками, повернул его, получив АС и уже переместил "нулевую" точку второго объекта в точку С:
Теперь беру и поворачиваю объект на тот же угол, что и вектор АС до этого (как раньше, короче). При этом "нулевые" точки объектов и пересечения осей расползаются, но так и должно быть - поворачиваем объекты мы ведь не вокруг "нулевых" точек (я тут градусы в скобках не поменял, должно быть уже 90;-45;0, накосячил):
Но зато что получилось - объекты не разлетелись!
Стало/Было
-
8 минут назад, Electr0 сказал:
не очень понимаю что это даст.., ты предлагаешь поворачивать обе оси сразу?
Я предлагаю поменять порядок расчёта. Пока не уверен, но он вполне может зависеть от порядка расчётов Rx, Ry и Rz отсюда https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions Получается - меняем при расчётах местами Rx, Ry и Rz, создавая нужную для поворота по этой оси иерархию и получаем правильный поворот.
Калибровка снаряжения второго слота (2 этап)
в Все игровые серверы
Опубликовано:
Оп. Она с первого слота. Но всё-таки