Перейти к публикации

KOllapsE

Пользователи
  • Публикаций

    201
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    4

Комментарии к Запись, опубликованные пользователем KOllapsE

  1. 3 часа назад, Electr0 сказал:

    какие картинки?

    скрины сделал пошагово, не хотят прикрепляться к сообщению

     

    3 часа назад, Electr0 сказал:

    возможно стоит обнулить кеш ресурсов в браузере (картинки, скрипты)

    не помогло(

    Инфа ошибок:

    1) Google chrome 

    Подтвердите повторную отправку формы

    Для корректного отображения веб-страницы требуются введенные ранее данные. Их можно отправить повторно, но в этом случае все действия на странице будут выполнены снова.

     

    • Чтобы повторно ввести данные, необходимые для загрузки страницы, нажмите "Обновить".
    ERR_CACHE_MISS

    2) Mozilla Firefox

    Документ просрочен                
                          
              Этот документ более не доступен.
                    
            Запрошенный документ не доступен в кэше Firefox.В целях безопасности Firefox не производит автоматический повторный запрос важных документов.Нажмите «Попробовать снова», чтобы повторно запросить документ с веб-сайта.

     

    При нажатии на кнопку "Попробовать снова" выдаёт следующее:

    Чтобы отобразить эту страницу, Firefox должен отправить информацию, которая повторит любое ранее произведённое действие (например, запрос на поиск или онлайн-покупка).

     

    3) Internet Explorer

     

    Веб-страница просрочена

     
     

    Возможная причина:

    • Локальная копия этой веб-страницы устарела, и веб-сайт требует повторного ее скачивания.
     

    Можно попробовать вот что:

     
     

    Чтобы перезагрузить страницу, нажмите кнопку "Обновить" на панели инструментов. После этого вам может потребоваться снова перейти к определенной веб-странице или повторно ввести информацию.

     

    4) В устаревшей версии Opera всё нормально - как до очистки кэша, так и после.

     

    Так-то проблема не критическая, но где-то есть косяк

  2. Имеется проблема - если зайти в статистику https://hlstats.ally.pro/hlstats.php и выбрать один из режимов, то, при попытке вернуться на страницу назад, чтобы просмотреть игроков в других режимах, выскакивает окно с ошибкой.

    Если снова вернуться к статистике через прямую ссылку, то такой проблемы не будет до закрытия браузера.

    P.S. Картинки почему-то не прикрепляются, идёт бесконечная загрузка (47-146 КБ вес). Смена формата не помогает.

  3. 9 минут назад, Tarakan3000 сказал:

    Ну вы совсем дибилы? АБСОЛЮТНО нет никаго смысла в том, что вы их удалили.

    Мега семимильными шагами движется от беспробудного фарма в сторону интересного экшена :D Если бы не злоупотр****(здесь был мат)ли ими, всё могло бы быть по-другому

  4. Чтобы могла прыгать на 600 единиц в высоту и ещё плевать в прыжкеxD. А толстяки летали сквозь стены, как в охотниках на привидений и блювота у них фосфоресцировала) Курильщики-спайдермены ползают по потолку и оттуда курят :D.  Громил уменьшить раза в четыре ради элемента неожиданности "А куда это я полетел?". Охотники после приземления на жертву прыгают, как мячики, вместе с жертвой, а жокеям просто больше злобного смеха добавить : D После этого выжившим можно строиться в ряд и вешаться от такой игры. А серьёзно - можно сделать всё что угодно, но это труд и время. Так-то идеи могут сыпаться тысячами, но осуществлять их проблематично. Да и баланс изменится.

  5. Тут есть три проблемы: 

    1. Больше слотов - больше платить за сервер

    2. Больше игроков - больше нагрузка на сервер, отсюда лаги и даже краши

    3. Много игроков на сервере - это неразбериха и столпотворение, качество игры на сервере резко падает с увеличением числа игроков

    В общем, много слотов не есть гуд. В частности - заходи на другие сервера Альянса, я ни разу не видел, чтобы они все были под завязку забиты)

  6. 4 часа назад, Electr0 сказал:

    суть в том что этот сервер не задумывался как сервер где шкерятся от зомби за стенами где их недостать над картой. и такое никогда не будет допустимо.

    Хорошо бы доработать разрушаемость построек (раз уж у них есть хп и танки-люди могут ломать их), тогда эта и подобные проблемы просто отпадут и можно будет восстановить разнообразие построек. Может, можно разработать и добавить режим с разрушениями, чтобы обычные зомби и спецзаражённые могли ломать? Сделать типа мутаций на коопе - захотели, проголосовали, играют. Если эксперимент удастся, то вообще только на этот режим перейти и развивать его, чтобы не было некоторой несправедливости с заработком средств на разных серверах Альянса да и нудятины фарма.

  7. Ну, если бы объекты были бы разрушаемы, в том числе и от выстрелов, то ничего плохого бы в этом не было. А так получится ситуация как с мостами - заставил себя со всех сторон обычным деревянным забором, сделал прозрачным и стоишь как в тире, что довольно быстро надоедает. Так-то курильщики и плевальщицы создают интерес, когда нужно проявлять осторожность и взаимовыручку.

  8. А может просто разрешить до паники строить в режиме зрителя? Летаешь туда-сюда и строишь как хочешь, годмод достигнут и не будет летающих намеренно у тебя под носом шалунов, торчащие перед лицом оружие-аптечки не мешают, при переключении пунктов меню случайно не меняются (особенно если в одном слоте смена а надо много раз активировать пункт меню), что немного мешает. При положительном голосовании о разблокировке кнопки паузы принудительно перемещать за выживших. Тут только надо будет обдумать будущую проблему типа "А кто из зрителей спамит в моей убеге?"

  9. А можно ещё несправедливости с очками заражённых поправить? Например, если курильщик вытащит выжившего за край здания и тот повиснет, то курильщику не дают очков за потерянное выжившим здоровье (Андрей один раз очень огорчился XD, а он там реально повернул ход игры). А плевальщице, наоборот, дают слишком много за плевок на лежачего выжившего или повисшего. Эти очки влияют потом на то, кто будет танком, поэтому их подсчёт дело важное.

  10. Знакомьтесь, это - Ящик! Ящик недавно увидел этот свет, поэтому у него все углы по нулям.

    20160629020558_1.jpg

    На следующем фото Ящик немного перебрал спиртного и завалился по оси Х

    20160629020636_1.jpg

    После такого, на следующий день, надо ли ему идти на работу или всё же можно дрыхнуть до обеда (повороты по осям Z или Y), он выберет только одно : D 

    1.jpg

    В общем, мы наблюдаем, что повороты по Z и Y свалились в одну ось, причём совпали по направлениям (это мы +90 по Х сделали). Если же сделаем -90 по Х, то они всё равно свалятся в одну ось, но уже будут поворачивать в разные стороны (!).

    2.jpg

    Если сначала повернуть по Y или Z, а потом поворачивать другие, то сваливания двух осей в одну уже не можем поймать. Делаем вывод - используется одна иерархия и она во всём виновата. Теперь смотрим на повороты в видео и видим, что так происходит только при иерархии YXZ.

    3.jpg

    Итог: надо бороться с алкоголизмом предметов : D. А если серьёзно, то повороты сначала по Z, потом Y, потом X не меняют конечного результата. Кругом пичалька. В общем, можно попробовать использовать повороты вокруг осей предметов (rotate YAW), но там может возникнуть та же проблема. Или узнать, где сидит эта иерархия (смотреть код поворотов) и при поворотах по другим осям менять иерархии - раз уж по Y сейчас всё нормально, то по другим тоже так можно.

     

  11. 1 час назад, Electr0 сказал:

    Если вспомнить что я пытался делать тоже самое только наоборот, прибавлял к старым новый наклон по оси X, то выходит тот же макар

    Тут была надежда на то, что не будет скоса при повороте второго объекта, т.к. по другим осям в момент поворота ноль.

    Кстати, такие повороты  "Если поворачиваем по Х, то делаем в таком - ZXY или YXZ. (0; 0; 89) → (90; 0; 89) → (90; 67; 89) можно смоделировать просто поворачивая объект в стройке по заданным углам. Действительно, если после поворота по Х не можешь правильно повернуть, допустим, по Z, то надо поменять порядок и сначала поворачивать по Z, чтобы в конце получить желаемый результат. Поменять порядок, в общем

  12. 43 минуты назад, Electr0 сказал:

    что-то мне говорит что от перемены мест слагаемых сумма не изменится..

    допустим в ходе поворачивания одного предмета, мы его перенесли под поворот, далее занялись углами, запомнили старые, обнулили реальные, добавили по оси X наклон, дальше наложили старые. Если вспомнить что я пытался делать тоже самое только наоборот, прибавлял к старым новый наклон по оси X, то выходит тот же макар

    Всё действительно происходило точно так же, только в другом порядке? Это же отлично! Это прямо указывает на gimble lock и что надо думать конкретно над ним  Можно сделать следующее: обнулили углы, до этого у объекта были углы (45; 67; 89). Потом высчитали, как он должен повернуться - (90; 67; 89) (или YAW тут использовать, если неправильно я посчитал), т.е. сам объект не поворачиваем, только держим в памяти значения углов.

    Чтобы обойти "шарнирную ловушку", нужно грамотно использовать иерархию. Давай ещё раз глянем в видео (4:18), как там происходят повороты. Повороты по У там проходят идеально только в двух случаях - XYZ и ZYX. Смотрим дальше на другие повороты и выводим следующие рекомендации по поворотам:

    Если поворачиваем по У, то делаем после поворота три изменения углов в таком порядке - XYZ или ZYX. (это надо сразу проверить, если поворачивать будет нормально, как и раньше, только тогда пробовать другие, чтобы не тратить зря время)

    Если поворачиваем по Х, то делаем в таком - ZXY или YXZ. (0; 0; 89) → (90; 0; 89) → (90; 67; 89)

    Если поворачиваем по Z, то в таком - XZY или YZX.

    777.JPG

    P.S. Если я нещадно туплю и не могу понять, что каждый раз используется одна иерархия, то надо узнать, какая она. Допустим, это XYZ. Тогда надо всегда сначала прибавлять Z, потом Y, потом X

  13. @Electr0, ну да, поворот по У - самый нужный. Я вот думаю, что это  может быть хорошей идеей - что-то делать с углами при других поворотах:

    13 часа назад, Electr0 сказал:

    тоесть если хотим поворачивать группу предметов по X, ихние углы "доворачиваем" по оси Z?

    Просто добавлять углы не получится - мы не знаем, как повёрнут объект и можно вызвать gimble lock там, где его не было.

    Есть такой вариант: запоминать углы всех поворачиваемых объектов, обнулять их, поворачивать объекты, а потом прибавлять им запомненные углы (если больше 360, то отнять 360). Не могу предсказать, ровно ли это будет, но вполне может быть.

  14. Издевательства четырьмя объектами мой комп не потянул :( Поэтому стал вертеть два объекта как только можно. В каждой паре рисунков один и тот же момент, просто по-разному показанный, чтобы было яснее.

    1.png

    2.png

    3.png

    4.png

    5.png

    6.png

    7.png

    8.png

    9.png

    10.png

    11.png

  15. 4 минуты назад, Electr0 сказал:

    Это конечно может работать если ты имеешь плотно собранную убегу, но в остальном не годится, ибо то тут то там будут вылезать не дочеты

    Расстояния и так и так сохраняются, как надо - я сейчас ещё четыре опыта сделал, по-разному поворачивал объекты и расположение разное делал, сейчас с четырьмя объектами хочу проверить. Если гемморно переделывать всё под нулевые точки, то можно придумать, как их заменить или сымитировать. Но самое главное-то:

    42 минуты назад, KOllapsE сказал:

    Но зато что получилось - объекты не разлетелись!

    10.JPG

    Стало/Было

    12.jpg

     

  16. Расчёт "нулевых" точек

    «Нулевая» точка - чтобы узнать её для объекта из восьми крайних точек объекта узнаётся наименьший вектор к нулевым координатам карты. (или просто используются координаты всех восьми точек, если есть, по ним наименьшая длина и вычисляется)

    2.JPG

    Вектор AB у первого объекта (жёлтый) самый маленький, поэтому В – «нулевая» точка для него.

     

    Если таких четыре, то берётся точка с наименьшей аппликатой (значение по Z для карты).3.JPG

    AB=AC=AD=AE – при этом нулевой точкой выбирается B, так как она ниже всех расположена.

     

    Если таких две – выбирается точка с наименьшей ординатой (значение по Y для карты)

    4.JPG

    AB=AC – выбирается В, так как у неё значение ординаты меньше.

  17. Окей, я нашёл способ сохранять целостность постройки. Изложу по порядку. Я смоделировал то, как сейчас поворачиваются постройки. Вот у нас два объекта, плотно примыкающих к друг другу, чтобы потом можно было проверить правильность поворота.

    1.JPG

    Делаю вектор АВ, затем поворотом получаю АС

    3.JPG

    После этого перемещаю второй объект в точку С и доворачиваю оба объекта на градус, на который был повёрнут АС. Получается вот такая шняга с разлётом объектов:

    7.JPG

    Как видим, один объект попал внутрь другого, в то время как они должны были прилегать друг к другу, без более тесных взаимоотношений :D

    Тогда я вспомнил об идее "нулевых" точек, от которых отказался в пользу точек пересечения осей объекта (даже на практике потом стало видно, что расстояние между объектами сохраняется как дОлжно, да и рассчитывать эти нулевые точки надо). Вкратце - "нулевая" точка - это ближайшая к началам координат карты точка объекта, выбирается из этих:

     

    Но у неё есть некоторое преимущество, пока не вкурил какое, но связано это с размерами объектов и векторами... Psycho (Shower Scene Theme).mp3 (можно заметить, что сейчас при переносе второй объект "вошёл" в первый на половину своего размера по ширине - как раз расстояние от пересечения осей объекта до его ближней точки к первому объекту). 

    В общем, я решил быстренько проверить, что будет, если вектор АВ будет соединять "нулевые" точки объектов, а не пересечения осей объектов. Вот я провёл вектор АВ между нулевыми точками, повернул его, получив АС и уже переместил "нулевую" точку второго объекта в точку С:

    9.JPG

    Теперь беру и поворачиваю объект на тот же угол, что и вектор АС до этого (как раньше, короче). При этом "нулевые" точки объектов и пересечения осей расползаются, но так и должно быть - поворачиваем объекты мы ведь не вокруг "нулевых" точек (я тут градусы в скобках не поменял, должно быть уже 90;-45;0, накосячил):

    11.JPG

    Но зато что получилось - объекты не разлетелись!

    10.JPG

    Стало/Было

    12.jpg

  18. 8 минут назад, Electr0 сказал:

    не очень понимаю что это даст.., ты предлагаешь поворачивать обе оси сразу?

    Я предлагаю поменять порядок расчёта. Пока не уверен, но он вполне может зависеть от порядка расчётов Rx, Ry и Rz отсюда https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions Получается - меняем при расчётах местами Rx, Ry и Rz, создавая нужную для поворота по этой оси иерархию и получаем правильный поворот.

×
×
  • Создать...