Перейти к публикации
  • Контент пак 8


    Electr0
    • Сделано

    Кнопка:

    • models/props_gameplay/remote_terminal.mdl [Скины 0-1]

     

    Платформа под лифт (пока что использовать нельзя т.к. стройка не понимает что бывают полые пустые модели):

    • models/props_gameplay/industrial_elevator_2_a.mdl
    • models/props_gameplay/industrial_elevator_a.mdl

     

    Двери от двери слайдера:

    • models/props_office/sliding_door.mdl
    • models/props_office/sliding_door_noglass.mdl

     

    Кнопка для лифтов:

    • models/props_interiors/elevator_arrows.mdl

     

    Излучатель поля:

    • models/props/fizzler_dynamic.mdl
      • [0] idle
      • [1] close
      • [2] closeidle
      • [3] open

     

    Лестницы:

    • models/props_underground/stair_32.mdl
    • models/props_underground/stair_64.mdl
    • models/props_underground/stair_128.mdl
    • models/props_underground/stair_256.mdl
    • models/props_underground/stair_exit.mdl

     

    Платформы под лестницы:

    • models/props_underground/stair_landing_a.mdl
    • models/props_underground/stair_landing_b.mdl
    • models/props_underground/stair_module_a.mdl
    • models/props_underground/stair_module_b.mdl
    • models/props_underground/stair_module_c.mdl

     

    Мосты:

    • models/props_underground/walkway_32a.mdl
    • models/props_underground/walkway_32b.mdl
    • models/props_underground/walkway_32c.mdl
    • models/props_underground/walkway_64a.mdl
    • models/props_underground/walkway_64b.mdl
    • models/props_underground/walkway_64c.mdl
    • models/props_underground/walkway_128a.mdl
    • models/props_underground/walkway_128b.mdl
    • models/props_underground/walkway_256a.mdl
    • models/props_underground/walkway_512a.mdl
    • models/props_underground/walkway_end_a.mdl
    • models/props_underground/walkway_end_b.mdl
    • models/props_underground/walkway_end_c.mdl
    • models/props_underground/walkway_end_cap.mdl
    • models/props_underground/walkway_corner.mdl
    • models/props_underground/walkway_l.mdl
    • models/props_underground/walkway_t.mdl
    • models/props_underground/walkway_x.mdl

     

    Турель:

    • models/props/turret_01.mdl [Скины 0-1] [Анимации 0-10]
      • [0] idle
      • [1] deploy
      • [2] idlealert
      • [3] fire
      • [4] fire2
      • [5] retract
      • [6] aim_updown
      • [7] aim_leftright
      • [8] auto_leftright
      • [9] auto_updown
      • [10] carry_pose

     

     

    Полностью анимированные двери:

     

    • models/props_mill/elevator01_cagedoor.mdl
      • [0] idle
      • [1] close
      • [2] open

     

    • models/props_mill/elevator01_cagedoor02.mdl
      • [0] idle
      • [1] close
      • [2] open

     

    • models/props/vert_door/vert_door_animated.mdl (Потребляет 4 entity)
      • [0] Bindpose
      • [1] vert_door_opening
      • [2] vert_door_closed_idle
      • [3] vert_door_closing
      • [4] vert_door_fast_closing
      • [5] vert_door_slow_opening
      • [6] vert_door_partial_open
      • [7] vert_door_open_idle
    • models/props_underground/test_chamber_door.mdl  (Потребляет 4 entity)
      • [0] Bindpose
      • [1] open
      • [2] open_idle
      • [3] close_idle
      • [4] close
    • models/props/portal_door.mdl (Потребляет 4 entity)
      • [0] Bindpose
      • [1] open
      • [2] idleopen
      • [3] idleclose
      • [4] rightclose
      • [5] rightopen
      • [6] rightopen_idle
      • [7] close
    • models/props/portal_door_combined.mdl (Потребляет 4 entity)
      • [0] close
      • [1] open
      • [2] idleclose
      • [3] idleopen
      • [4] rightclose
      • [5] rightopen
      • [6] rightopen_idle
    • models/props_underground/underground_door_dynamic.mdl (Потребляет 3 entity)
      • [0] Bindpose
      • [1] open
      • [2] open_idle
      • [3] close_idle
      • [4] close
    • models/props_office/sliding_door_double.mdl
      • [0] Bindpose
      • [1] open
      • [2] open_idle
      • [3] close_idle
      • [4] close
    • models/props_office/sliding_door_double_noglass.mdl
      • [0] Bindpose
      • [1] open
      • [2] open_idle
      • [3] close_idle
      • [4] close
    • models/props_mill/elevator01_cagedoor.mdl
      • [0] idle
      • [1] close
      • [2] open
    • models/props_mill/elevator01_cagedoor02.mdl
      • [0] idle
      • [1] close
      • [2] open

     

    Заметки по анимированным дверям:

    • После поворотов необходимо делать DispatchSpawn

    Отзывы пользователей

    Рекомендованные комментарии

    первичный отбор завершен, нужна подготовка VPK с отобранными ресурсами к части моделек придется искать материалы дополнительно.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    выявлено реальное потребление ресурсов entity у моделек анимированных дверей

    • models/props/vert_door/vert_door_animated.mdl (Потребляет 4 entity)
    • models/props_underground/test_chamber_door.mdl  (Потребляет 4 entity)
    • models/props/portal_door.mdl (Потребляет 4 entity)
    • models/props/portal_door_combined.mdl (Потребляет 4 entity)
    • models/props_underground/underground_door_dynamic.mdl (Потребляет 3 entity)
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    models/props_gameplay/industrial_elevator_2_a.mdl выявлена ошибка материала: material models/props_gameplay/industrial_elevator has a normal map and $basealphaenvmapmask.  Must use $normalmapalphaenvmapmask to get specular.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    нужно найти озвучку для дверей

     

    models/props_underground/test_chamber_door.mdl:

    "World.UndergroundDoorOpen"
    {
        "channel"        "CHAN_AUTO"
        "soundlevel"        "SNDLVL_75dB"
        "volume"        "0.9"
        "wave"        ")plats\Test_Chamberdoor_old_Open.wav"
    }
    
    "World.UndergroundDoorClose"
    {
        "channel"        "CHAN_AUTO"
        "soundlevel"        "SNDLVL_85dB"
        "volume"        "0.9"
        "wave"        ")plats\Test_Chamberdoor_old_Close.wav"
    }

     

    models/props/portal_door.mdl / models/props/portal_door_combined.mdl

    "World.DoorRoundBlueOpen"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"wave"		")plats/door_round_blue_open_01.wav"
    
    	"soundentry_version" "2"
    
    	"operator_stacks"
    	{
    		"start_stack"
    		{
    			"import_stack" 	"P2_poly_limiting_start"
    
    			"limit_sound"
    			{
    				"input_max_entries" "1.000000"
    				"match_entry" "World.DoorRoundBlue"
    				"match_substring" "true"
    			}
    		}
    	}
    }
    
    "World.DoorRoundBlueClose"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"wave"		")plats/door_round_blue_close_01.wav"
    
    	"soundentry_version" "2"
    
    	"operator_stacks"
    	{
    		"start_stack"
    		{
    			"import_stack" 	"P2_poly_limiting_start"
    
    			"limit_sound"
    			{
    				"input_max_entries" "1.000000"
    				"match_entry" "World.DoorRoundBlue"
    				"match_substring" "true"
    			}
    		}
    		
    		"update_stack"
    		{
    			"import_stack"	"p2_offset_start_update"
    		
    			"time_elapsed_trigger"
    			{
    				"input2" "0.5" //Elapsed time in seconds goes here.
    			}
    		
    			"play_entry"
    			{
    				"entry_name" "World.DoorRoundBlueLock"	
    			}
    			
     			"speakers_multi_origin"
     			{
     				"input_max_iterations" "0"
     			}
    		}
    	}
    }
    
    "World.DoorRoundBlueLock"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"wave"		")plats/door_round_blue_lock_01.wav"
    
    	"soundentry_version" "2"
    
    	"operator_stacks"
    	{
    		"start_stack"
    		{
    			"import_stack" 	"P2_poly_limiting_start"
    
    			"limit_sound"
    			{
    				"input_max_entries" "1.000000"
    				"match_entry" "World.DoorRoundBlue"
    				"match_substring" "true"
    			}
    		}
    	}
    }
    
    "World.DoorRoundBlueUnlock"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"wave"		")plats/door_round_blue_unlock_01.wav"
    
    	"soundentry_version" "2"
    
    	"operator_stacks"
    	{
    		"start_stack"
    		{
    			"import_stack" 	"P2_poly_limiting_start"
    
    			"limit_sound"
    			{
    				"input_max_entries" "1.000000"
    				"match_entry" "World.DoorRoundBlue"
    				"match_substring" "true"
    			}
    		}
    		
    		"update_stack"
    		{
    			"import_stack"	"p2_offset_start_update"
    		
    			"time_elapsed_trigger"
    			{
    				"input2" "0.35" //Elapsed time in seconds goes here.
    			}
    		
    			"play_entry"
    			{
    				"entry_name" "World.DoorRoundBlueOpen"	
    			}
    			
     			"speakers_multi_origin"
     			{
     				"input_max_iterations" "0"
     			}
    		}
    	}
    }
    
    "World.BrokenDoorRoundBlueOpen"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"volume"			"0.95, 1.00"
    	"pitch"				"95, 105"
    	"rndwave"
    	{
    		"wave"		")plats/door_malfunction_open_01.wav"
    		"wave"		")plats/door_malfunction_open_02.wav"
    	}
    }
    
    "World.BrokenDoorRoundBlueClose"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"volume"			"0.95, 1.00"
    	"pitch"				"95, 105"
    	"rndwave"
    	{
    		"wave"		")plats/door_malfunction_close_01.wav"
    		"wave"		")plats/door_malfunction_close_02.wav"
    	}
    }
    
    "World.BrokenDoorRoundBlueOpenA1"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_80dB"
    	"volume"			"0.65, 0.8"
    	"pitch"				"75, 85"
    	"rndwave"
    	{
    		"wave"		")plats/door_malfunction_open_01.wav"
    		"wave"		")plats/door_malfunction_open_02.wav"
    	}
    }
    
    "World.BrokenDoorRoundBlueCloseA1"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_80dB"
    	"volume"			"0.65, 0.8"
    	"pitch"				"75, 85"
    	"rndwave"
    	{
    		"wave"		")plats/door_malfunction_close_01.wav"
    		"wave"		")plats/door_malfunction_close_02.wav"
    	}
    }

     

    models/props_underground/underground_door_dynamic.mdl

    "World.UndergroundPushBarClose"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"volume"		"1.0"
    	"wave"		")plats\pushbardoor_close.wav"
    }
    
    "World.UndergroundPushBarOpen"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_75dB"
    	"volume"		"1.0"
    	"wave"		")plats\pushbardoor_open.wav"
    	
    	"soundentry_version" "2"
    
    	"operator_stacks"
    	{
    		"start_stack"
    		{
    			"import_stack" 	"P2_poly_limiting_start"
    
    			"limit_sound"
    			{
    				"match_entry" "World.UndergroundPushBarOpen"
    				"input_max_entries" "1.000000"
    				"match_substring" "false"
    			}
    		}
    	}
    }

     

    models/props/vert_door/vert_door_animated.mdl 

    "World.Gladoschamberdoor.Open"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"volume"		"0.85"
    	"wave"		")plats/awake_chamber_door_open_quick.wav"
    }
    
    "World.Gladoschamberdoor.Close"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"volume"		"0.85"
    	"wave"		")plats/awake_chamber_door_close.wav"
    }
    
    "World.Gladoschamberdoor.CloseFast"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"volume"		"0.85"
    	"pitch"				"145"
    	"wave"		")plats/awake_chamber_door_close.wav"
    }
    
    "World.Gladoschamberdoor.OpenSlow"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"wave"		")plats/awake_chamber_door_open_quick.wav"
    }
    
    "World.Gladoschamberdoor.PartialOpen"
    {
    	"channel"		"CHAN_AUTO"
    	"soundlevel"		"SNDLVL_85dB"
    	"wave"		")plats/awake_chamber_door_open_partial.wav"
    }

     

    models/props_office/sliding_door_double.mdl

    "World.HorizontalSlidingDoorOpen"
    {
        "channel"    "CHAN_AUTO"
        "volume"    "0.5"
        "soundlevel"  "SNDLVL_65dB"
        "pitch"        "95,105"
        "wave"    ")plats/horizontal_sliding_door_open_01.wav"
    }
    
    "World.HorizontalSlidingDoorClose"
    {
        "channel"    "CHAN_AUTO"
        "volume"    "0.5"
        "soundlevel"  "SNDLVL_65dB"
        "pitch"        "95,105"
        "wave"    ")plats/horizontal_sliding_door_close_01.wav"
    }

     

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    1 час назад, Electr0 сказал:

    models/props_gameplay/industrial_elevator_2_a.mdl выявлена ошибка материала: material models/props_gameplay/industrial_elevator has a normal map and $basealphaenvmapmask.  Must use $normalmapalphaenvmapmask to get specular.

    в industrial_elevator.vmt заменил $basealphaenvmapmask на $normalmapalphaenvmapmask

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    озвучка и новые модельки вложены в файл в том числе и sound.cache под отобранные файлы озвучки, переходим к добавлению оставшихся моделек в наборы

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    Лестницы, Платформы под лестницы, Мосты, Анимированные двери добавлены в меню набора Portal

     

    осталось: 

    Платформа под лифт (пока что использовать нельзя т.к. стройка не понимает что бывают полые пустые модели), Двери от двери слайдера.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    models/props_mill/elevator01_cagedoor.mdl

    models/props_mill/elevator01_cagedoor02.mdl

     

    "Doors.ConstructionLift.Open"
    {
        "volume"        "1.0"
        "soundlevel"    "SNDLVL_100dB"
        "pitch"            "100"

        "wave" "doors/sugarcane_lift_gate_open_01.wav"

    }

     

    "Doors.ConstructionLift.Close"
    {
        "volume"        "1.0"
        "soundlevel"    "SNDLVL_100dB"
        "pitch"            "100"

        "wave" "doors/sugarcane_lift_gate_close_01.wav"

    }

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    судя по тому что я вижу  models/props/vert_door/vert_door_animated.mdl  под виндой имеет правильные maxs mins под линуксом нет.

     

    из-за этого у меня сбивается эффективность понагревшей 32 лучевой проверки.

     

    видимо придется писать какой-то вариант замены значений, но все же это треш, ибо сбор макс минс в стройке есть в 49 местах.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    04.04.2020 в 01:39, Electr0 сказал:

    судя по тому что я вижу  models/props/vert_door/vert_door_animated.mdl  под виндой имеет правильные maxs mins под линуксом нет.

     

    из-за этого у меня сбивается эффективность понагревшей 32 лучевой проверки.

     

    видимо придется писать какой-то вариант замены значений, но все же это треш, ибо сбор макс минс в стройке есть в 49 местах.

    проблема решена в ходе: https://ally.pro/suggestions_tracker/mega_surv/zamena-nepravilnyh-znacheniy-maxs-mins-r776/

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах



    Присоединяйтесь к обсуждению

    Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

      Разрешено не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


  • Обозначения статусов

    В обработке = Мы работаем над вашим отзывом.

    Будет сделано = Ваша идея добавлена к плану будущих изменений.

    Тестируется = Изменения внесены, но требуют тестирования.

    Сделано = Ваша идея реализована!

    Отклонено = Отзыв некорректный, бред, либо уже реализовано. Если у вас есть дополнительная информация напишите комментарий и мы снова откроем этот вопрос.

×
×
  • Создать...