-
Постов
201 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Форумы
Баг Трекер
Предложения
Список изменений
Загрузки
Блоги
Магазин
Галерея
Весь контент KOllapsE
-
Хорошо бы доработать разрушаемость построек (раз уж у них есть хп и танки-люди могут ломать их), тогда эта и подобные проблемы просто отпадут и можно будет восстановить разнообразие построек. Может, можно разработать и добавить режим с разрушениями, чтобы обычные зомби и спецзаражённые могли ломать? Сделать типа мутаций на коопе - захотели, проголосовали, играют. Если эксперимент удастся, то вообще только на этот режим перейти и развивать его, чтобы не было некоторой несправедливости с заработком средств на разных серверах Альянса да и нудятины фарма.
-
Почти у каждого на сервере есть убежище с мостами → многие будут недовольны, сломанные убеги + нарушенный фарм . Нужно придумать другое решение проблемы
-
0_о Это будет уже не выживание с огромным элементом фарма, это будет просто фарм-тир. Скучновато в такое играть
-
Ну, если бы объекты были бы разрушаемы, в том числе и от выстрелов, то ничего плохого бы в этом не было. А так получится ситуация как с мостами - заставил себя со всех сторон обычным деревянным забором, сделал прозрачным и стоишь как в тире, что довольно быстро надоедает. Так-то курильщики и плевальщицы создают интерес, когда нужно проявлять осторожность и взаимовыручку.
-
А может просто разрешить до паники строить в режиме зрителя? Летаешь туда-сюда и строишь как хочешь, годмод достигнут и не будет летающих намеренно у тебя под носом шалунов, торчащие перед лицом оружие-аптечки не мешают, при переключении пунктов меню случайно не меняются (особенно если в одном слоте смена а надо много раз активировать пункт меню), что немного мешает. При положительном голосовании о разблокировке кнопки паузы принудительно перемещать за выживших. Тут только надо будет обдумать будущую проблему типа "А кто из зрителей спамит в моей убеге?"
-
А можно ещё несправедливости с очками заражённых поправить? Например, если курильщик вытащит выжившего за край здания и тот повиснет, то курильщику не дают очков за потерянное выжившим здоровье (Андрей один раз очень огорчился XD, а он там реально повернул ход игры). А плевальщице, наоборот, дают слишком много за плевок на лежачего выжившего или повисшего. Эти очки влияют потом на то, кто будет танком, поэтому их подсчёт дело важное.
-
А мб пусть она в туалетах рядом с убежищем сидит? Ну или пусть спаунится после того, как нажали кнопку лифта.
-
-
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Знакомьтесь, это - Ящик! Ящик недавно увидел этот свет, поэтому у него все углы по нулям. На следующем фото Ящик немного перебрал спиртного и завалился по оси Х После такого, на следующий день, надо ли ему идти на работу или всё же можно дрыхнуть до обеда (повороты по осям Z или Y), он выберет только одно : D В общем, мы наблюдаем, что повороты по Z и Y свалились в одну ось, причём совпали по направлениям (это мы +90 по Х сделали). Если же сделаем -90 по Х, то они всё равно свалятся в одну ось, но уже будут поворачивать в разные стороны (!). Если сначала повернуть по Y или Z, а потом поворачивать другие, то сваливания двух осей в одну уже не можем поймать. Делаем вывод - используется одна иерархия и она во всём виновата. Теперь смотрим на повороты в видео и видим, что так происходит только при иерархии YXZ. Итог: надо бороться с алкоголизмом предметов : D. А если серьёзно, то повороты сначала по Z, потом Y, потом X не меняют конечного результата. Кругом пичалька. В общем, можно попробовать использовать повороты вокруг осей предметов (rotate YAW), но там может возникнуть та же проблема. Или узнать, где сидит эта иерархия (смотреть код поворотов) и при поворотах по другим осям менять иерархии - раз уж по Y сейчас всё нормально, то по другим тоже так можно. -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Тут была надежда на то, что не будет скоса при повороте второго объекта, т.к. по другим осям в момент поворота ноль. Кстати, такие повороты "Если поворачиваем по Х, то делаем в таком - ZXY или YXZ. (0; 0; 89) → (90; 0; 89) → (90; 67; 89) можно смоделировать просто поворачивая объект в стройке по заданным углам. Действительно, если после поворота по Х не можешь правильно повернуть, допустим, по Z, то надо поменять порядок и сначала поворачивать по Z, чтобы в конце получить желаемый результат. Поменять порядок, в общем -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Всё действительно происходило точно так же, только в другом порядке? Это же отлично! Это прямо указывает на gimble lock и что надо думать конкретно над ним Можно сделать следующее: обнулили углы, до этого у объекта были углы (45; 67; 89). Потом высчитали, как он должен повернуться - (90; 67; 89) (или YAW тут использовать, если неправильно я посчитал), т.е. сам объект не поворачиваем, только держим в памяти значения углов. Чтобы обойти "шарнирную ловушку", нужно грамотно использовать иерархию. Давай ещё раз глянем в видео (4:18), как там происходят повороты. Повороты по У там проходят идеально только в двух случаях - XYZ и ZYX. Смотрим дальше на другие повороты и выводим следующие рекомендации по поворотам: Если поворачиваем по У, то делаем после поворота три изменения углов в таком порядке - XYZ или ZYX. (это надо сразу проверить, если поворачивать будет нормально, как и раньше, только тогда пробовать другие, чтобы не тратить зря время) Если поворачиваем по Х, то делаем в таком - ZXY или YXZ. (0; 0; 89) → (90; 0; 89) → (90; 67; 89) Если поворачиваем по Z, то в таком - XZY или YZX. P.S. Если я нещадно туплю и не могу понять, что каждый раз используется одна иерархия, то надо узнать, какая она. Допустим, это XYZ. Тогда надо всегда сначала прибавлять Z, потом Y, потом X -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
@Electr0, ну да, поворот по У - самый нужный. Я вот думаю, что это может быть хорошей идеей - что-то делать с углами при других поворотах: Просто добавлять углы не получится - мы не знаем, как повёрнут объект и можно вызвать gimble lock там, где его не было. Есть такой вариант: запоминать углы всех поворачиваемых объектов, обнулять их, поворачивать объекты, а потом прибавлять им запомненные углы (если больше 360, то отнять 360). Не могу предсказать, ровно ли это будет, но вполне может быть. -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Издевательства четырьмя объектами мой комп не потянул Поэтому стал вертеть два объекта как только можно. В каждой паре рисунков один и тот же момент, просто по-разному показанный, чтобы было яснее. -
Не, вру. Есть ещё четвёртая - если бить его рукопашкой, то она может выпасть.
-
Ну да, у него только три суперспособности: 1) Быть прозрачным 2) Делать спецзаражённых вокруг прозрачными 3) Страшно хрюкать при беге
-
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Расстояния и так и так сохраняются, как надо - я сейчас ещё четыре опыта сделал, по-разному поворачивал объекты и расположение разное делал, сейчас с четырьмя объектами хочу проверить. Если гемморно переделывать всё под нулевые точки, то можно придумать, как их заменить или сымитировать. Но самое главное-то: -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Расчёт "нулевых" точек «Нулевая» точка - чтобы узнать её для объекта из восьми крайних точек объекта узнаётся наименьший вектор к нулевым координатам карты. (или просто используются координаты всех восьми точек, если есть, по ним наименьшая длина и вычисляется) Вектор AB у первого объекта (жёлтый) самый маленький, поэтому В – «нулевая» точка для него. Если таких четыре, то берётся точка с наименьшей аппликатой (значение по Z для карты). AB=AC=AD=AE – при этом нулевой точкой выбирается B, так как она ниже всех расположена. Если таких две – выбирается точка с наименьшей ординатой (значение по Y для карты) AB=AC – выбирается В, так как у неё значение ординаты меньше. -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Окей, я нашёл способ сохранять целостность постройки. Изложу по порядку. Я смоделировал то, как сейчас поворачиваются постройки. Вот у нас два объекта, плотно примыкающих к друг другу, чтобы потом можно было проверить правильность поворота. Делаю вектор АВ, затем поворотом получаю АС После этого перемещаю второй объект в точку С и доворачиваю оба объекта на градус, на который был повёрнут АС. Получается вот такая шняга с разлётом объектов: Как видим, один объект попал внутрь другого, в то время как они должны были прилегать друг к другу, без более тесных взаимоотношений Тогда я вспомнил об идее "нулевых" точек, от которых отказался в пользу точек пересечения осей объекта (даже на практике потом стало видно, что расстояние между объектами сохраняется как дОлжно, да и рассчитывать эти нулевые точки надо). Вкратце - "нулевая" точка - это ближайшая к началам координат карты точка объекта, выбирается из этих: Но у неё есть некоторое преимущество, пока не вкурил какое, но связано это с размерами объектов и векторами... Psycho (Shower Scene Theme).mp3 (можно заметить, что сейчас при переносе второй объект "вошёл" в первый на половину своего размера по ширине - как раз расстояние от пересечения осей объекта до его ближней точки к первому объекту). В общем, я решил быстренько проверить, что будет, если вектор АВ будет соединять "нулевые" точки объектов, а не пересечения осей объектов. Вот я провёл вектор АВ между нулевыми точками, повернул его, получив АС и уже переместил "нулевую" точку второго объекта в точку С: Теперь беру и поворачиваю объект на тот же угол, что и вектор АС до этого (как раньше, короче). При этом "нулевые" точки объектов и пересечения осей расползаются, но так и должно быть - поворачиваем объекты мы ведь не вокруг "нулевых" точек (я тут градусы в скобках не поменял, должно быть уже 90;-45;0, накосячил): Но зато что получилось - объекты не разлетелись! Стало/Было -
-
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Я предлагаю поменять порядок расчёта. Пока не уверен, но он вполне может зависеть от порядка расчётов Rx, Ry и Rz отсюда https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions Получается - меняем при расчётах местами Rx, Ry и Rz, создавая нужную для поворота по этой оси иерархию и получаем правильный поворот. -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Ну, сейчас же повороты по У всегда осуществляются правильно, как ни крути?) Хотим повернуть по У - и получаем нужный результат. Теперь меняем иерархию на zxy - и поворачиваем по Х всегда правильно. Т.е. опять получаем нужный результат. Используя нужную в зависимости от случая иерархию можно будет всегда получать правильные повороты. -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Я имею в виду, что поворот по часовой привязан к системе координат объекта, а не карты. И это можно использовать, раз уж есть такое на руках. Я так понимаю, сейчас при поворотах используется xyz или zyx иерархия. Решение для правильных поворотов по Z и X - менять иерархию в зависимости от того, по какой оси мы хотим поворачивать объекты. Хотим по Х - используем zxy, что будет с остальными осями нам всё равно, мы их не используем в тот момент. Если после этого поворачиваем по Z - используем yzx. Только вот осуществимо ли это сейчас и не распухнет ли плагин ещё в пару-тройку раз? : D -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Не пойму никак - просто брать и поворачивать? Каждому объекту вроде и добавляется угол, как должно. Наверно, надо обратить внимание на пункт меню стройки "по часовой". Если остальные повороты просто добавляют заданные значения к углам, то повороты по часовой делают с углами непонятно что на первый взгляд, но объект всегда поворачивается вокруг синей оси и именно на заданный угол. Т.е. они правильно используют http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions относительно XYZ объекта Если с проблемой поворотов Х и Z ничего не выгорит, то есть такой вариант: проверить, можно ли будет использовать его не только для поворотов самого объекта, но и другие объекты относительно него поворачивать, а так же сделать поворот типа "по часовой" для красной Х и зелёной У оси. Если да, то можно будет делать так: запомнить и обнулить углы всех, кроме одного, предметов, повернуть относительно какой-либо его оси все предметы, а потом к углам каждого предмета добавить запомненные ранее. Есть минусы - игрокам поворачивать будет менее удобно, потому что оси первого объекта могут быть расположены не параллельно соответствующим осям карты и надо будет сначала поворачивать его; всё ранее сделанное по поворотам будет впустую. Но повороты будут). В общем, на крайний случай вариант. -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
а что, прототип уже на Меге? 0_0 -
Поворот группы предметов по вертикали как одного
KOllapsE прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Ну-у-у, тогда стоит уделить внимание тому, почему по Y магия работает, а по X и Z - нет