Перейти к публикации

KOllapsE

Пользователи
  • Публикаций

    201
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    4

Комментарии к Запись, опубликованные пользователем KOllapsE

  1. 39 минут назад, Electr0 сказал:

    повернуть этот вектор на величину равную углу на который будем поворачивать

    Ну, можно ли сделать так: вот есть у нас вектор

    100.JPG

    и ему присобачиваем собственные оси, как у предметов

    101.JPG

    Если можно, то потом его как объект можно будет поворачивать и всё будет правильно. Главное, чтобы эти оси исходили из точки А и были параллельны соответствующим осям координат карты

  2. 9 минут назад, Electr0 сказал:

    Блин сложно :vk_imp_9:, учитывая что объектов сотни, и их нужно вокруг чего-то поворачивать

    Пусть поворачиваются вокруг точки первого предмета (можно узнавать наименьший вектор до отправных точек для каждого объекта, пусть будет первым), Можно даже сымитировать новую систему координат - брать координаты точки первого объекта, допустим (100; 150; 300), а потом, при дальнейших поворотах, если использовать координаты, везде вычитать 100 с Х, 150 с Y и 300 c Z.

  3. @Electr0 ну так всё же уже есть, попробуй создать отрезок со своими осями только. А насчёт " Если же движение не из центра, как в случае если мы взяли в руки карандаш за один конец и повернули его в пространстве " - пункт в строительстве "Повернуть по часовой" обыгрывает это, я заметил, как бы ни были расположены оси объекта, он всегда поворачивает зелёную ось к красной с сохранением положения синей, то есть происходит поворот вокруг Z.

  4. Нет, с созданием новой системы координат я погорячился. Надо при создании вектора АВ добавлять в одну из точек (А, например) три оси, как у объектов. Т.е., АВ станет как бы объектом. После этого и так всё правильно будет - АВ будет поворачиваться относительно неподвижного конца карандаша.

  5. У каждого объекта же есть свои координаты, я так понимаю, что это точка, где три оси объекта пересекаются. Пусть они и будут отправными точками. Допустим, имеем карандаш (красный объект) и другой предмет (жёлтый объект).1.JPG

    Создадим новую систему координат и совместим её начало с  неподвижным концом карандаша (или можно переместить все объекты, сохраняя относительное положение, к началу координат карты).

    2.JPG

    После этого создадим отрезок из точки первого объекта к точке второго - АВ.

    3.JPG

    Повернём его по уже существующей системе на -45 градусов вокруг Z (или 45 ПО оси Y, как это в стройке сейчас называется)

    4.JPG

    Затем переместим точку второго объекта в точку В (в системе стройки уже существует выравнивание, по ходу его и можно использовать)

    5.JPG

    Затем повернём оба объекта на тот же градус и по той же оси, что и АВ до этого 

    6.JPG

    Всё это уже есть в системе стройки, надо только создавать новую систему координат, а потом удалять её, либо перемещать объекты к началу координат карты, сохраняя положение друг относительно друга, либо поворачивать объекты в системе координат первого объекта.

  6. 2 минуты назад, Electr0 сказал:

    Это не говорит мне на каком принципе это можно сделать), без разницы сложно это или нет, мне просто нужен способ хотя-бы из математики чтоб понять как это

    Ок, напишу-нарисую и скину сюда
     

  7. 5 минут назад, Electr0 сказал:

    Честно говоря не уверен что такой метод будет реализован, проблема в том что, я пока не вижу как это будет работать, пока что это слишком сложно и замудренно, игроки даже групповые действия не освоили

    Ну да, это проблема. Ладно, я картинки  сделаю, может понятно будет как работает.
     

  8. 1 час назад, Electr0 сказал:

    Это один из методов того как строить вроде, а мы говорим о том как сохранить целостность при массовых поворотах

    Я хочу узнать от тебя о том, насколько сложно будет написать код для расчёта этих "нулевых" точек предметов и будет ли такой расчёт сильно грузить сервер. Если всё ок, то я опишу принцип, по которому можно производить повороты структур из нескольких объектов + могу сделать картинки для наглядности.

     

    В общем, сможешь ли ты сделать такое:


     

    Для каждого из них рассчитывается ближайшая (из восьми крайних точек объекта в пространстве) к нулевым координатам карты точка (т.е. расчёт и сравнение длин отрезков, все данные имеются). «Нулевая» точка захваченного объекта совмещается с «нулевой» точкой второго объекта.(он весь перемещается с сохранением своих прежних углов)


     

     

    Если да, то, используя ещё немного тригонометрии вдобавок, можно будет запилить

    8 часов назад, Electr0 сказал:

     поворот с сохранением целостности (относительность углов друг от друга)


     

  9. 57 минут назад, Electr0 сказал:

    я пытался реализовать но не получается, объекты разлетаются друг от друга, хз если кто бы предоставил формулу

    У меня есть идея, как это реализовать, и я могу графически пошагово это показать, чтобы было удобнее понимать и работать. Но она основана на том же принципе "нулевых" точек, что я описывал в теме про модификацию "Захватить/Отпустить" для быстрого и ровного соединения объектов типа параллелепипеда:

    В 5 июня 2016 г. в 00:25, KOllapsE сказал:

    Думал, как осуществить всё в точности как на видео и решил, что пока лучше остановиться на полуавтоматическом варианте, где меньше расходуются ресурсы сервера, меньше комфорта для игрока, но больше контроля над объектом.

    Игрок захватывает объект, нажав цифру 4 (пункт «Захватить/Отпустить» в «Управление»).

    Открывается следующее окно меню, где 4 пункт – «Отпустить», при нажатии на который происходит отпускание объекта и возвращение в предыдущее меню (по сути, останется старый способ). Игрок смотрит на другой объект и помечает его нажатием на 1 – «Пристроить» (кнопки 2 и 3 можно оставить пустыми). Тот объект помечается, дальше идёт работа только с двумя объектами. Для каждого из них рассчитывается ближайшая (из восьми крайних точек объекта в пространстве) к нулевым координатам карты точка (т.е. расчёт и сравнение длин отрезков, все данные имеются). «Нулевая» точка захваченного объекта совмещается с «нулевой» точкой второго объекта.(он весь перемещается с сохранением углов)

    Открывается следующее окно меню с пунктами 1 - «Вдоль +Х», 2 – «Вдоль –Х» и т.п. для других осей. Допустим, выберем 1. Берётся грань второй модели, выходящая из её «нулевой» точки и параллельная оси Х этой модели. Это будет вектор а. Три грани, выходящие из «нулевой» точки ранее захваченной модели, составят векторы x, y, z. Теперь определим, какая из них ближе всего наклонена к а. Длины x, y, z меняем на длину а, сохранив их углы. Вычитая из а поочерёдно x, y, z, а потом находя длину векторов разности, узнаем наименьший результат. Он укажет на вектор, соответствующую которому грань надо выровнять с осью Х второй модели, сохранив при этом совмещение «нулевых» точек двух моделей. После этого нулевую точку ранее захваченной модели надо переместить вдоль оси Х второй модели на расстояние, соответствующее длине грани второй модели вдоль её оси Х. Если бы был выбран пункт 2 – «Вдоль –Х», то надо было бы переместить нулевую точку захваченной ранее модели на расстояние, соответствующее вектору из позапрошлого предложения вниз вдоль оси Х второй модели.

    Вот такой «зародыш» у меня пока получился. Наверняка что-то можно сделать проще, используя приёмы кодирования, но я тут ни бум-бум.
     

                    Если идея про "нулевые" точки не бред в плане осуществления и не будет шибко грузить сервер, то, используя их, можно производить массовые повороты с сохранением положения осей объектов друг относительно друга. Получится, что предложение от 3LoU_BaNaN про удобное перемещение убежищ будет осуществлено, только работать будет через функцию пометки, для которой не надо будет по 30 раз в секунду пересчитывать всё. Менее удобно, конечно, но всё же.
     

  10. Ну да, перемещать большие группы объектов из конкретного слота или после пометки можно включив в настройках первый пункт, тут Electr0 прав. Там неудобство только в невозможности поворота всех объектов вокруг одной точки, они каждый вокруг своей оси вращаются. А так все три причины решаются пометкой и переносом, просто менее удобно и более долго, но на то есть технические причины (даже если был бы осуществлён правильный поворот, это ещё сильнее бы увеличило нагрузку).

  11. 20 минут назад, Electr0 сказал:

    скорее всего, дело было так; рядом с этим местом играли игроки и плагин на ботов просто не стал телепортировать игроков. т.к. они и так рядом с ним, т.к. карты выживания теснее тех что под режим COOP, думаю в выживании нужно игнорировать минимальную дистанцию и телепортировать ко своим всегда.

    Так даже менее трудоёмко получается решить проблему. Хотя, игрок Appleseed убегал на нормальное такое расстояние (на половину карты).

  12. Возникла проблема - если проголосовать за заморозку, а потом застроить место, где стояли боты, то при взятии игроком управления ботом игрок застревает. Его не телепортирует к другому игроку или боту, как при застревании в собственных объектах, хозяин объекта не может подвинуть объект, так как застрявший игрок мешает этому. Разморозка ботов не помогает. Бот со скрина так и простоял там всю игру. Застрявшие игроки вынуждены были телепортироваться за деньги. Нужна принудительная телепортация ботов после разморозки и после взятия контроля над ботом во время заморозки.
     

    20160621182827_1.jpg

  13. 58 минут назад, Lilya сказал:

    бабки только за хедшоты реальный бред

    Никто и не говорит, что только за хедшоты. Убил в тело на любой сложности - 1$. Убил в голову - расценки по предложению Classy, с поправками на грома.
     

  14. Больше денег - это, конечно, здорово, но при этом падает сложность игры, а магазин - это ведь роскошь, нужная для того, чтобы выжить, а не для того, чтобы весёлой толпой бежать по уровням. Как быть с проблемой того, что игра превратится в песочницу, потеряет свой вызов скиллу? Тут ведь достаточно опытные игроки собрались, неужели вам будет интересно так играть?

    Поэтому, чтобы достигнуть цели темы, но не повредить серьёзно сложности игры, предлагаю принять вариант от Classy с поправкой насчёт грома от Lilya, но чтобы такие цены были лишь за убийство особых заражённых в голову (если мало, то за особые убийства тоже, как вариант). При этом будет достигнута градация наград по сложностям, будет больше денег (повезло и убил в голову - получай больше до пяти раз), будет стимул играть лучше (ставить хедшоты).
     

  15. 2 часа назад, CLASSY сказал:

    у нас с 1 хп никто не ходит, все друг друга лечат, и друг на друга тратят свои купленные аптеки, и в большинстве случаев далеко не ради наживы.

    Это было утрирование, но несправедливость такая есть.

    В теме решается вопрос о дефиците при увеличенном относительно стандартного количестве игроков. Сделай разумное предложение по преодолению разницы в состоянии (здоровье и деньги) тех, кто успел взять аптечки и тех, кто нет.

  16. Очень советую сначала прочитать все комментарии в теме в порядке их поступления и понять написанное, прежде чем делать нападки, в том числе на Electr0, который обосновал свою позицию в теме и во втором комменте. Обратите внимание на такой вариант (только за особых заражённых), либо проголосуйте за вариант с оставлением всё как есть


     

    В 16 июня 2016 г. в 15:21, KOllapsE сказал:

    Я на сервере ещё раз послушал Эмира и Мурку, что они вживую говорят. Они обеспокоены вливаниями денег на спасение новичков, но им не нравится такой скачок цен. Есть ещё вариант, попроще - начиная со среднего уровня сложности удвоить награду только за особых заражённых, без танков, зомби, ведьм, лечения и т.п. По прикидкам получится коэффициент прибыли ~1.3 - 1.4, на всех сложностях. При этом не надо переделывать магазин.


     

  17. Classy, ты немного опоздала

    В 16 июня 2016 г. в 16:25, KOllapsE сказал:

    Ну, вообще-то, если игроков больше, то это больше огневой мощи, больше рук для поднятия. А если ещё и вооружить их как следует, то сложность игры ещё резче падает. Это приведёт к увеличению количества нуборашеров, что не есть гут. Думаю, система покупки вещей сглаживает дефицит на картах. Сейчас идёт обсуждение о лимите покупок в зависимости от сложности:

    Может, там заодно и лимит в зависимости от количества игроков обсудить? Резон такой: если мало оружия на карте и не хватает вещей, то можно купить, не подставляя свою выживаемость под удар взамен. Сложность при этом не скатится в сторону "нубской" игры.

     


     

    В 16 июня 2016 г. в 16:56, Electr0 сказал:

    ну как минимум на стартовой локации будет честным их вооружить хотябы кол-вом аптечек на всех, а то 4 экипировались, а остальные ищут хворост.

     

    Т.е. вопрос стоит о несправедливости, когда кто-то берёт аптечки, а кому-то они не достаются. Кто-то получает денежный бонус за лечение других и бегает зелёненьким, а кто-то ходит с 1 хп и ещё покупает аптечку в магазине
     

  18. 2 часа назад, emir сказал:

    эт где ты такой возврат видел?!!! ]:->

     

    Это было предложение

    21 час назад, KOllapsE сказал:

    А я правильно понимаю, что хаммер айди есть у всех предметов, даже и у тех, что в кармане? Если да, то, может, сделать так: если покупаешь в магазине аптечку (её айди запоминается), лечишь игрока, у которого меньше 20000 очков (новичок), то за такое лечение награда 20$, а не 5$? Тогда вопрос с тратами на новичков будет решён.


     

    20 часов назад, Electr0 сказал:

    хаммерид генерируется только для тех предметов что были на момент компиляции карты, тоесть например то что дается через give <команда> то не имеет этого номера.

    в этом случае запоминать ничего не нужно. Есть событие конец лечения где показывает КТО, КОГО, полечил, однако аптечку купили по одной, и получить за нее должны с тем же отношением, не важно кого он лечит, это расходится с логикой. Они тогда начнут обнимать без конца новичков чтобы наварится.


     

    20 часов назад, KOllapsE сказал:

    Ну тут главное ЧЕМ вылечил, а именно - купил аптечку за 25$ и вернул себе 20$ или поднял аптечку с земли и заработал 20$. Я поэтому и спросил про возможность идентификации купленной аптечки.


     


     

  19. Я замечал, что после смерти танка не сразу идёт следующая волна (этакая пауза без зомби на обычном режиме, да и вообще затишье). Видимо, условием начала второй волны является положительный результат проверки отсутствия живых танков на карте, которая при этом происходит не сразу. А если сразу после смерти первого танка выпустить ещё одного? По идее результат проверки будет отрицательный и директор посчитает, что первая волна не окончена. А на деле будет уже три волны танков, причём боссы должны бежать как положено. Эту теорию можно проверить, убив танка из первой волны и сразу заспаунив дополнительного, а потом понаблюдать за временем начала второй волны.

    P.S. Замена блювоты на молотов не прокатывает, она остаётся на карте почему-то. Можно деньги за заразного танка набивать, всё равно ни на что больше не годна в этом режиме. Оружие на старте кампании не заменяется. Да и лимит бумеров не соблюдается, они бегают по карте.


     

  20. Ладно, давайте подведём итог и соберём все мнения в кучу, сделав что-то среднее из всех желаний. По моему опыту в начале раунда после убежища с аптечками редко кто бегает с красной полоской здоровья. Но всё же случается. Поэтому на среднем и лёгком уровнях пусть будет такое количество аптечек в убежищах (если это легко осуществимо технически):


     

    4 игрока и меньше - 4 аптечки;

    5,6 - 5 аптечек;

    7,8 - 7 аптечек;

    9,10 - 8 аптечек;

    11,12 - 10 аптечек;

    13,14 - 11 аптечек;

    15,16 - 12 аптечек.


     

    А оружие пусть сами покупают, навар с лечения других игроков поможет. И так игра существенно упрощается.
     

×
×
  • Создать...