Перейти к публикации

KOllapsE

Пользователи
  • Публикаций

    201
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    4

Комментарии к Запись, опубликованные пользователем KOllapsE

  1. 3 минуты назад, Electr0 сказал:

    Думаю первым шагом стоит добавлять отсутствующие аптечки на старте раунда, а там посмотрим как это отразится

    Тут проблема в том, что их расхватают самые жадные (по два слота же для аптечек имеется). А тот плагин в ручки даёт. Думаю, его без проблем и под аптечки заточить получится. Кстати, аптечки всё-таки жЫрновато будет давать - как я писал, больше игроков это и так больше силы на стороне выживших.

     

  2. 3 минуты назад, Electr0 сказал:

    ну как минимум на стартовой локации будет честным их вооружить хотябы кол-вом аптечек на всех, а то 4 экипировались, а остальные ищут хворост.

    Мб тогда врубать плагин дополнительных таблеток при старте при большом количестве игроков, чтобы сложность игры сохранить? Я такой на алиедмодах видел где-то. Там суть такая, что всем игрокам в карман ложатся таблетки на старте, так может быть две волны или как поставишь (они на землю из кармана выпадать будут, если слот занят)
     

  3. Только что, Саня сказал:

    вот мне интересно как я не приду на сервер там постоянно играют то на легком то на среднем ! посмотрим как и когда будут играть на эксперте ))))

    Ну, если на эксперте можно будет навариться в два раза больше, то мб и траты на магазин окупятся наконец-то)
     

  4. 12 минуты назад, Саня сказал:

    да не про то речь !!!! да я за чтоб поднять ценны именно на уровне сложности- сложно и эксперт !!!! но не трогав при этом магазин !!!! Представте себе такую  приходи игрок новичок и у него 0 и как  ему купить оружие если оно там стоит например 50$ ? это вопрос, он просто уйдет и все ! а нам надо чтоб игроки не уходили от нас а на оборот !!!!

    Новичок и заработает эти деньги вдвое быстрее как минимум при таком раскладе, если не вчетверо (на эксперте). Ты не волнуйся, это всё продумали. Сейчас вопрос стоит только за тем, насколько больше все хотят зарабатывать, но это должно быть справедливо, чтобы игра не скатилась в песочницу чересчур лёгкой игры.
     

  5. Ну, вообще-то, если игроков больше, то это больше огневой мощи, больше рук для поднятия. А если ещё и вооружить их как следует, то сложность игры ещё резче падает. Это приведёт к увеличению количества нуборашеров, что не есть гут. Думаю, система покупки вещей сглаживает дефицит на картах. Сейчас идёт обсуждение о лимите покупок в зависимости от сложности:

    Может, там заодно и лимит в зависимости от количества игроков обсудить? Резон такой: если мало оружия на карте и не хватает вещей, то можно купить, не подставляя свою выживаемость под удар взамен. Сложность при этом не скатится в сторону "нубской" игры.
     

  6. А я правильно понимаю, что хаммер айди есть у всех предметов, даже и у тех, что в кармане? Если да, то, может, сделать так: если покупаешь в магазине аптечку (её айди запоминается), лечишь игрока, у которого меньше 20000 очков (новичок), то за такое лечение награда 20$, а не 5$? Тогда вопрос с тратами на новичков будет решён.

  7. Кстати, если деньги игроков удвоить, то на меге и альте при оставшихся ценах зажируют :D. Надо с ними одновременно тогда решать этот вопрос. Или как-то выкрутиться, например, чтобы при запросе к магазину только с коопа деньги на два помножались. Но это мешанина получится.
     

  8. Я на сервере ещё раз послушал Эмира и Мурку, что они вживую говорят. Они обеспокоены вливаниями денег на спасение новичков, но им не нравится такой скачок цен. Есть ещё вариант, попроще - начиная со среднего уровня сложности удвоить награду только за особых заражённых, без танков, зомби, ведьм, лечения и т.п. По прикидкам получится коэффициент прибыли ~1.3 - 1.4, на всех сложностях. При этом не надо переделывать магазин.
     

  9. Ну дык чтобы дробных чисел в плагине экономики избежать при первом варианте (0.5$ при лёгком или 1.5$ при высоком), использовать "лесенку" по возрастающей сложности из второго варианта и при этом сохранить действующую систему цен (и прибыли и убытки помножатся на два). Так вариант 3.1 получится наилучшим объединением вариантов 1 и 2.

  10. Так. Давай объясню на пальцах, почему тебе будет легче. Пусть будет эквивалент - аптечка = 40 голов охотников (40$ же она вроде как сейчас стоит?). Что происходит:

    Сейчас.

    Ты убиваешь 40 хантов, получаешь 40$, покупаешь аптечку за 40$, лечишь других. Профит.



     

    После изменений по 3 варианту.

    Играя на среднем уровне сложности, ты убиваешь 40 охотников, получаешь 80$, покупаешь аптечку за 80$. Эквивалент сохранился (40 хантов = аптечка).

    Играя на высоком уровне сложности, ты убиваешь 40 охотников, получаешь 120$, покупаешь аптечку за 80$ и ложишь себе в карман 40$. Эквивалент изменился (40 хантов = полторы аптечки).

    Играя на экспрете, ты убиваешь 40 охотников, получаешь 160$, покупаешь ДВЕ аптечки за 160$ лечишь других. Эквивалент изменился (40 хантов = ДВЕ аптечки).



     

    А насчёт лёгкого я и говорю, там мб коэффициент как и на среднем надо ввести, не 1, а 2.

    13 часа назад, KOllapsE сказал:

    А вот вторая будет вылазить, так как до достижения количества четырёх человек на сервере обычно играют легкий уровень, потому что хардкор, когда тебя с не очень умными ботами зомби отделывают, не для всех. Может, и для лёгкого коэффициент 2 лучше сделать. Надо узнать мнение игроков, в общем.

    Теперь есть твоё мнение насчёт лёгкого и понятно, что там лучше коэффициент 2.

     

  11. 31 минуту назад, emir сказал:

    Клоун ты! :D

    к нам заходят игроки с рангом более 2500-3000!!! на них аптечек не напасёшься (!), а вставать - опаньки, ЛИМИТ!!!

     Ну, так смысл-то в том, что после повышения цен в два раза и добыча от игры будет в два раза больше на среднем уровне (всё останется точь-в-точь как было), на сложном - в три раза (уже 50-ти процентная прибавка по сравнению с тем, что сейчас), а на эксперте - вообще в ЧЕТЫРЕ раза (двухкратная выгода по сравнению с тем, что сейчас). Эта уловка с попутным увеличением цен в магазине нужна для того, чтобы не пришлось серьёзно переделывать систему магазина, которая сейчас оперирует лишь целыми числами, а к дробным не приучена. В общем, аптечки для лечения слабых игроков для тебя лично будут зарабатыавться даже легче, чем раньше)))
     

  12. Правильно, только вот и две проблемки будет, которые я описал. Первая временная, да и за больший прибыток в будущем можно чем-нибудь и пожертвовать сейчас, почувствовать себя бизнесменом, таксзать. А вот вторая будет вылазить, так как до достижения количества четырёх человек на сервере обычно играют легкий уровень, потому что хардкор, когда тебя с не очень умными ботами зомби отделывают, не для всех. Может, и для лёгкого коэффициент 2 лучше сделать. Надо узнать мнение игроков, в общем.

  13. Только будет проблема с накоплениями обитателей серверов, у них девальвация двухкратная произойдёт, да и на лёгком уровне сложности станет тяжелее играть, т.к. траты вырастут в два раза, а прибыток таким и останется

  14. Я так понимаю, что Мурка с Эмиром предлагают именно повысить награду за головы особых заражённых. И что будет гемор с переделкой системы магазина. Поэтому предлагаю просто повысить все цены в магазине на суперкоопе в два раза, а множитель наград по сложностям сделать 1/2/3/4, включая и за танков и за массовые убийства простых зомбиков, в том числе с исключительной жестокостью (в голову). Почему? Все и так в основном играют на среднем уровне, так что там всё так же и останется (в два раза выше цены и в два раза больше награды). На высоком будет вожделенный игроками бонус х1.5, т.е. как все и хотят. А на эксперте играют раз в неделю, и то не больше пятнадцати минут :D, так что там можно и ограничение количества покупок в два раза большим сделать. При этом и систему переделывать не придётся, и бонус будет - обоюдное удовольствие налицо. А вот на меге пока всё оставить, там несколько другая ситуация со сложностями и предметами. На альте не играю, так что про него ничего сказать не могу, нет видения проблемы (если она вообще там есть :D)


     

  15. Если можно визуализировать эти восемь точек координат, то ещё проще: игрок жамкает точку на первом объекте, жамкает точку на втором объекте, точки совмещаются путём перемещения первого объекта, потом выбирает, выравнивать ли по вышеописанному способу углы первого объекта


     

  16. Думал, как осуществить всё в точности как на видео и решил, что пока лучше остановиться на полуавтоматическом варианте, где меньше расходуются ресурсы сервера, меньше комфорта для игрока, но больше контроля над объектом.




     

    Игрок захватывает объект, нажав цифру 4 (пункт «Захватить/Отпустить» в «Управление»).

    Открывается следующее окно меню, где 4 пункт – «Отпустить», при нажатии на который происходит отпускание объекта и возвращение в предыдущее меню (по сути, останется старый способ). Игрок смотрит на другой объект и помечает его нажатием на 1 – «Пристроить» (кнопки 2 и 3 можно оставить пустыми). Тот объект помечается, дальше идёт работа только с двумя объектами. Для каждого из них рассчитывается ближайшая (из восьми крайних точек объекта в пространстве) к нулевым координатам карты точка (т.е. расчёт и сравнение длин отрезков, все данные имеются). «Нулевая» точка захваченного объекта совмещается с «нулевой» точкой второго объекта.(он весь перемещается с сохранением углов)




     

    Открывается следующее окно меню с пунктами 1 - «Вдоль +Х», 2 – «Вдоль –Х» и т.п. для других осей. Допустим, выберем 1. Берётся ребро второй модели, выходящее из её «нулевой» точки и параллельное оси Х этой модели. Это будет вектор а. Три ребра, выходящие из «нулевой» точки ранее захваченной модели, составят векторы x, y, z. Теперь определим, какое из них ближе всего наклонено к а. Длины x, y, z меняем на длину а, сохранив их углы. Вычитая из а поочерёдно x, y, z, а потом находя длину векторов разности, узнаем наименьший результат. Он укажет на вектор, соответствующее которому ребро надо выровнять с осью Х второй модели, сохранив при этом совмещение «нулевых» точек двух моделей. После этого нулевую точку ранее захваченной модели надо переместить вдоль оси Х второй модели на расстояние, соответствующее длине ребра второй модели вдоль её оси Х. Если бы был выбран пункт 2 – «Вдоль –Х», то надо было бы переместить нулевую точку захваченной ранее модели на расстояние, соответствующее вектору из позапрошлого предложения вниз вдоль оси Х второй модели.




     

    Вот такой «зародыш» у меня пока получился. Наверняка что-то можно сделать проще, используя приёмы кодирования, но я тут ни бум-бум.




     

×
×
  • Создать...