По сути эти данные хранятся в StringTables, тогда можно сильно укоротить толстый код, который выполняет каждый плагин которому нужно знать какие ближние оружки можно заспавнить на этой карте, и который пытается создать все ~15 типов оружия через создание пропа "weapon_melee".
Вот тот самый толстый код:
public Action CheckMelee(Handle Timer) { int mCounter; for(int i=0;i<MAX_MELEE_LENGTH;i++) { Format(sValidMeleeList[i], sizeof(sValidMeleeList[]), ""); } for(int i=0;i<MAX_MELEE_LENGTH;i++) { int entity = CreateEntityByName("weapon_melee"); if (entity > 0) { DispatchKeyValue(entity, "melee_script_name", sMeleeList[i]); DispatchSpawn(entity); char modelname[256]; GetEntPropString(entity, Prop_Data, "m_ModelName", modelname, sizeof(modelname)); if(StrContains(modelname, "hunter", false) == -1) { Format(sValidMeleeList[mCounter++], sizeof(sValidMeleeList[]), sMeleeList[i]); } AcceptEntityInput(entity, "Kill"); } } }
Рекомендованные комментарии
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.