Перейти к содержанию
  • Дерьмо-цены


    С каких бананов АВП стоит 55$, когда является практически самой слабой винтовкой в игре?

     

    Та же песня и про AK-47: он стоит дешевле SIG 552.

     

    MP-5 дороже Ingram MAC-10 с глушителем.

     

    ГИТАРА СТОИТ ДЕШЕВЛЕ ЧЕМ НОЖ ИЗ КСС???????


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    EskimoCallboy

    Опубликовано

    Авп как раз-таки самая сильная винтовка. Просто стрелять надо умеючи. 

    Мп с маком на одном уровне нанесения урона, скорости перезаряда и тп. 

    Нож- самая быстрая миля после мачете. 

    Tarakan3000

    Опубликовано

    У гитары больше ренжа => больше оглушенных зомби в момент, когда тебя окружили => легче отбиться. А у ножа все характеристики идентичны тонфе. Ну тут вообще по ситуации смотреть надо: когда лучше одно, а когда лучше другое. Но гитару хотя бы подороже чуток сделайте.

     

    АВП СИЛЬНАЯ ВИНТОВКА? У тебя 1300 часов и ты утверждаешь что она самая сильная? :D

    Ее характеристики идентичны характеристикам скаута и милитари. К тому же охотничья является самой сильной винтовкой в игре.

     

    А вот по поводу MP-5 да, я ошибся.

    Tarakan3000

    Опубликовано

    А кстати нет, MP-5 слабее чем Ingram MAC-10 с глушителем, проверил только что: последнему потребовалось меньше выстрелов для убийства чары и ханта как в голову, так и в тело. И кстати, MP-5 = УЗИ.

     

    Так же проверил все снайперки, у милитари, скаута и авп АБСОЛЮТНО одинаковые характеристеки, а вот у хантинг рифла даже немного больше урон чем у остальных + скорострельность. Так что... нет, хантинг лучше.

    Electr0

    Опубликовано

    @Tarakan3000, сравни потом говори:

    АВП:

    Скрытый текст
    
    WeaponData
    {
    	// Terror-specific Data --------------------
    	"VerticalPunch"			"1.5"
    	"SpreadPerShot"			"1"
    	"MaxSpread"			"15"
    	"SpreadDecay"			"8"
    	"MinDuckingSpread"		"0"
    	"MinStandingSpread"		"0.1"
    	"MinInAirSpread"		"1.5"
    	"MaxMovementSpread"		"3"
    	"AddonAttachment"		"primary"
    	"Team"					"Survivor"
    	
    	"Tier"					"2"		// valid entries are 0, 1, 2
    	
    	"ResponseRulesName"		"Sniper_AWP"
    	
    	"NewInL4D2"				"1"
    	"CSWeapon"				"1"
    
    	// particle muzzle flash effect to play when fired
    	"MuzzleFlashEffect"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle_FP"
    	
    	"MuzzleFlashEffect_1stPerson"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle_FP"
    	"MuzzleFlashEffect_3rdPerson"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle"
    	
    	// model for the shell casing to eject when we fire bullets
    	"EjectBrassEffect"		"weapon_shell_casing_rifle"
    	
    	// Used in the music system when this weapon fires
    	"MusicDynamicSpeed"		"3.5"
    	
    	"DisplayName"				"#L4D_Weapon_Sniper_AWP"
    	"DisplayNameAllCaps"		"#L4D_Weapon_Sniper_AWP_CAPS"
    	
    	// 360 Terror Data
    	"MaxAutoAimDeflection1"			"6.0"
    	"MaxAutoAimRange1"				"0"
    	//This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.  
    	//You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
    	"WeaponAutoAimScale"			"1.0"
    	// End Terror-specific Data ----------------
    
    	"MaxPlayerSpeed"		"210"
    	"WeaponType"			"sniper_rifle"
    	"WeaponPrice"			"4200"
    	"WeaponArmorRatio"		"1.45"
    	"CrosshairMinDistance"		"8"
    	"CrosshairDeltaDistance"	"3"
    	"BuiltRightHanded"		"0"
    	"PlayerAnimationExtension"	"awp"
    	"MuzzleFlashScale"		"1.6"
    	"MuzzleFlashStyle"		"CS_MUZZLEFLASH_X"
    	"CanEquipWithShield"		"0"
    	
    	"Rumble"			"2"
    	
    	// Weapon characteristics:
    	"PenetrationNumLayers"		"2"
    	"PenetrationPower"			"50"
    	"PenetrationMaxDistance"	"0"	// none
    	"CharacterPenetrationMaxDistance" "8192" // Shooting through infected is doesn't count against penetration count out to this range
    
    	"Damage"			"320"
    	"Range"				"8192"
    	"RangeModifier"			"1.0"
    	"Bullets"			"1"
    	"CycleTime"			"1.05"
    	"AccuracyDivisor"		"-1"
    	"AccuracyOffset"		"0"
    	"MaxInaccuracy"			"0"
    	"TimeToIdle"			"2"
    	"IdleInterval"			"60"
    	
    	// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
    	"printname"			"Sniper AWP"
    	"playermodel"		"models/w_models/weapons/w_sniper_awp.mdl"
    
    	"viewmodel"			"models/v_models/v_snip_awp.mdl"
    	"CharacterViewmodelAddon"
    	{
    		"Coach"				"models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
    		"Mechanic"			"models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
    		"Producer"			"models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
    		"Gambler"			"models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
    	}
    
    	"anim_prefix"			"anim"
    	"bucket"			"0"
    	"bucket_position"		"0"
    
    	"clip_size"			"10"
    	
    	"primary_ammo"			"AMMO_TYPE_SNIPERRIFLE"
    	"secondary_ammo"		"None"
    
    	"weight"			"20"
    	"item_flags"			"0"
    
    	"LoadoutSlots"	"2"
    
    	// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
    	SoundData
    	{
    		"single_shot"		"Weapon_AWP.Single"
    		"special3"			"CS_Default.Zoom"
    		"shoot_incendiary"	"Sniper_Military.FireIncendiary"
    	}
    
    	// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
    	TextureData
    	{
    		"weapon"
    		{
    				"file"		"vgui/hud/iconsheet3"
    				"x"			"192"
    				"y"			"64"
    				"width"		"192"
    				"height"	"64"	
    		}
    		"ammo"
    		{
    				"file"		"vgui/hud/iconsheet"
    				"x"			"384"
    				"y"			"448"
    				"width"		"64"
    				"height"	"64"
    		}
    		"crosshair"
    		{
    				"file"		"sprites/crosshairs"
    				"x"			"0"
    				"y"			"48"
    				"width"		"24"
    				"height"	"24"
    		}
    		"autoaim"
    		{
    				"file"		"sprites/crosshairs"
    				"x"			"0"
    				"y"			"48"
    				"width"		"24"
    				"height"	"24"
    		}
    	}
    	ModelBounds
    	{
    		Viewmodel
    		{
    			Mins	"-3 -3 -12"
    			Maxs	"40 14 -1"
    		}
    		World
    		{
    			Mins	"-7 -8 -3"
    			Maxs	"32 9 9"
    		}
    	}
    }

     

    Охотничья:

    Скрытый текст
    
    WeaponData
    {
    	// Terror-specific Data --------------------
    	"VerticalPunch"			"1.5"
    	"SpreadPerShot"			"1"
    	"MaxSpread"				"15"
    	"SpreadDecay"			"8"
    	"MinDuckingSpread"		"0"
    	"MinStandingSpread"		"0.1"
    	"MinInAirSpread"		"1.5"
    	"MaxMovementSpread"		"3"
    	"AddonAttachment"		"primary"
    	"Team"					"Survivor"
    
    	"Tier"					"2"		// valid entries are 0, 1, 2
    
    	"ResponseRulesName"		"HuntingRifle"
    
    	// particle muzzle flash effect to play when fired
    	"MuzzleFlashEffect_1stPerson"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle_FP"
    	"MuzzleFlashEffect_3rdPerson"		"weapon_muzzle_flash_huntingrifle"
    
    	// model for the shell casing to eject when we fire bullets
    	"EjectBrassEffect"		"weapon_shell_casing_rifle"
    
    	// Used in the music system when this weapon fires
    	"MusicDynamicSpeed"		"3.5"
    
    	"DisplayName"				"#L4D_Weapon_HuntingRifle"
    	"DisplayNameAllCaps"		"#L4D_Weapon_HuntingRifle_CAPS"
    
    	// 360 Terror Data
    	"MaxAutoAimDeflection1"			"6.0"
    	"MaxAutoAimRange1"				"0"
    	//This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.
    	//You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
    	"WeaponAutoAimScale"			"1.0"
    	// End Terror-specific Data ----------------
    
    	"MaxPlayerSpeed"		"210"
    	"WeaponType"			"sniper_rifle"
    	"WeaponPrice"			"4200"
    	"WeaponArmorRatio"		"1.45"
    	"CrosshairMinDistance"		"5"
    	"CrosshairDeltaDistance"	"3"
    	"BuiltRightHanded"		"1"
    	"PlayerAnimationExtension"	"sg550"
    	"CanEquipWithShield"		"0"
    
    	"Rumble"			"2"
    
    	// Weapon characteristics:
    	"PenetrationNumLayers"		"2"
    	"PenetrationPower"			"50"
    	"PenetrationMaxDistance"	"0"	// none
    	"CharacterPenetrationMaxDistance" "8192" // Shooting through infected is doesn't count against penetration count out to this range
    
    	"Damage"			"90"
    	"Range"				"8192"
    	"RangeModifier"			"1.0"
    	"Bullets"			"1"
    	"CycleTime"			"0.25"
    	"AccuracyDivisor"		"-1"
    	"AccuracyOffset"		"0"
    	"MaxInaccuracy"			"0"
    	"TimeToIdle"			"1.8"
    	"IdleInterval"			"60"
    
    	// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
    	"printname"			"Hunting Rifle"
    	"playermodel"		"models/w_models/weapons/w_sniper_mini14.mdl"
    
    	"viewmodel"			"models/v_models/v_huntingrifle.mdl"
    	"CharacterViewmodelAddon"
    	{
    		"Coach"				"models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
    		"Mechanic"			"models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
    		"Producer"			"models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
    		"Gambler"			"models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
    	}
    
    	"anim_prefix"			"anim"
    	"bucket"			"0"
    	"bucket_position"		"0"
    
    	"clip_size"			"15"
    
    	"primary_ammo"			"AMMO_TYPE_HUNTINGRIFLE"
    	"secondary_ammo"		"None"
    
    	"weight"			"20"
    	"item_flags"			"0"
    
    	"LoadoutSlots"	"2"
    
    	// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
    	SoundData
    	{
    		"single_shot"		"HuntingRifle.Fire"
    		"special3"			"HuntingRifle.Zoom"
    		"shoot_incendiary"	"HuntingRifle.FireIncendiary"
    	}
    
    	// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
    	TextureData
    	{
    		"weapon"
    		{
    				"file"		"vgui/hud/iconsheet"
    				"x"			"320"
    				"y"			"384"
    				"width"		"192"
    				"height"	"64"
    		}
    		"ammo"
    		{
    				"file"		"vgui/hud/iconsheet"
    				"x"			"384"
    				"y"			"448"
    				"width"		"64"
    				"height"	"64"
    		}
    		"crosshair"
    		{
    				"file"		"sprites/crosshairs"
    				"x"			"0"
    				"y"			"48"
    				"width"		"24"
    				"height"	"24"
    		}
    		"autoaim"
    		{
    				"file"		"sprites/crosshairs"
    				"x"			"0"
    				"y"			"48"
    				"width"		"24"
    				"height"	"24"
    		}
    	}
    	ModelBounds
    	{
    		Viewmodel
    		{
    			Mins	"-3 -3 -12"
    			Maxs	"40 14 -1"
    		}
    		World
    		{
    			Mins	"-7 -8 -3"
    			Maxs	"32 9 9"
    		}
    	}
    }

     

     

    Electr0

    Опубликовано

    по всем, у нее минус в том что у нее скорострельность низкая, но если ты попадаешь норм то и норм дамажишь.

    Tarakan3000

    Опубликовано

    Странно, чару убил за 5 выстрелов со всех винтовок, жоку в тело за 3 также со всех винтовок.

    Tarakan3000

    Опубликовано

    Да как по всем, нет у хантиг 90 урон по танку 100%, я еще давно проверял

    Electr0

    Опубликовано

    10 минут назад, Tarakan3000 сказал:

    Да как по всем, нет у хантиг 90 урон по танку 100%, я еще давно проверял

    не знаю как ты там мерил, мы мерили через хук API получения урона конкретной жертве, цифры полностью сходились. Не умеешь не используй.

    Tarakan3000

    Опубликовано

    Комонов не приплетаем (50HP), а вот спешелы убиваются у меня с одинаковым количеством выстрелов в один и тот же хитбокс...

     

    Короче можно сказать что они одинаковы по эффективности? Допустим у АВП больший урон, но ввиду скорострельности убиваешь также, как если бы стрелял с хантинг получается.

     

    Так или иначе, цена на АВП слишком большая, учитывая что КПД авп ≈ КПД хантинг

    GreNelink

    Опубликовано

    Просто кто-то не умеет пользоваться авп...

    EskimoCallboy

    Опубликовано

    2 часа назад, Tarakan3000 сказал:

    Странно, чару убил за 5 выстрелов со всех винтовок, жоку в тело за 3 также со всех винтовок.

    1)Любой спец-заряженный снимается с винтовки (оп) с одного выстрела в голову. Проверено. 

    2)Не заметил разницу: чем дольше перезаряд у оружия - тем сильнее оно бьёт. С автодробью тут другой вопрос. С хрома ты снимешь хантера с одного выстрела в полете, со спаса - никогда. 

    3)авп простреливает 3-ех мобов за выстрел, когда скаут - 2-ух.

    4) Нож режет слева направо, а если умеешь работать мышью и мозгами, то за один клик можно отбить всех окруживших тебя мобов и половину порезать. Кулдаун  размаха даёт возможность не чередовать кнопки мыши, что в сравнении с гитарой просто необходимо 

    5) Я за свои 1300 часов могу с ножа наколотить больше, чем ты с пулемата и дело тут не в том,у кого больше часов, юморист ты мой. А если ты настолько ракообразен, что снимаешь чару с 5 выстрелов - то тут тренеруй меткость районе верхней части туловища у заразы. 

     

     

    Goglol

    Опубликовано

    Действительно версус. А я еще думал тут вмешаться со своими 431 часами в игре. Но потом понял - что это смехотворно для всех тех кто здесь среться (от 1к минимум).

    Tarakan3000

    Опубликовано

    Я кстати тут очень даже облажался. Ну так вот продолжим тему. Цены на меге все еще не справедливы. Мое предложение:

     

    AWP. Хорошая винтовка, но не в лефте. При сравнении нужно сравнивать урон в секунду, так вот у хантинг или у милитари он будет больше чем у AWP. Кстати Электро, такой вопрос, ты скинул мне конфиг АВП, у тебя там урон 320, а в моих конфигах 115. Чет странно o.O


    AK-47: он стоит дешевле SIG 552.

    SIG 552 ~ M-16, но с той лишь разницой, что есть возможность целиться, но это как-то не особо важно - SIG-552 все-таки штурмовая винтовка, а не снайперка.

     

    MP-5 дороже MAC-10 с глушаком. Во время тестов у меня получилось, что MP-5 = UZI. Писать тут целую лекцию с подробностями ну буду.

     

    Нож из КСС = Мачете. Да, еще 1 миллион раз провел тесты и получил следующее: мачете = нож ксс и оба являются лучшими милии в игре. Кстати нож не самая быстрая милии, она опаздывает на 50 миллисекунд в отличие от тонфы.

     

    Если не понятно что за тесты, то вот:

    Скрытый текст

    20161103150616_1.jpg

     

    Фуууф...

    Tarakan3000

    Опубликовано

    40 минут назад, Electr0 сказал:

    потому что этот конфиг с меги )

     

    Лол, ну тогда я даже и не знаю что лучше :D Но 55$ за авп слишком много, да и хантинг дешевая: дороже ее даже стеуер скаут :|

    Tarakan3000

    Опубликовано

    все-таки стоит провести некую реформу магаза.

    кстати почему обычный пистолет с возможностью сохранения стоит 500$? довольно глупо, учитывая что он есть у каждого игрока

    Marysan

    Опубликовано

    И так уже проводилась реформа магаза, изменились цены в лучшую сторону для игроков, а ты придрался к гавеному авп. Любое оружее хорошее в умелых руках

    Tarakan3000

    Опубликовано

    1 час назад, Marysan сказал:

    И так уже проводилась реформа магаза, изменились цены в лучшую сторону для игроков, а ты придрался к гавеному авп. Любое оружее хорошее в умелых руках

    почему же гавеный авп стоит дороже негавеного шмота

    Electr0

    Опубликовано

    В 03.09.2017 в 17:02, Tarakan3000 сказал:

    почему же гавеный авп стоит дороже негавеного шмота

    потому что он сохраняемый.



    Присоединяйтесь к обсуждению

    Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

    Гость
    К сожалению, ваш контент содержит запрещённые слова. Пожалуйста, отредактируйте контент, чтобы удалить выделенные ниже слова.
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Обозначения статусов

    В обработке = Мы работаем над вашим отчетом.

    Исправлено = Проблема исправлена.

    Тестируется = Изменения внесены, но требуют тестирования.

    Закрыт = Отзыв некорректный, либо проблема не повторяется при проверке на серверах. Если у вас есть дополнительная информация напишите комментарий и мы снова откроем этот вопрос.

×
×
  • Создать...