-
Постов
10 387 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
417
Тип контента
Профили
Форумы
Баг Трекер
Предложения
Список изменений
Загрузки
Блоги
Магазин
Галерея
Весь контент Electr0
-
Появилась щель между большими досками при копировании с смещением
Electr0 опубликовал запись в °• Mega Survival
да -
добавить для ярости эффект сжигания из плагина [L4D & L4D2] Dissolve Infected
Electr0 прокомментировал Electr0 запись в Все игровые серверы
Значение Статус изменено на: Тестируется -
добавить для ярости эффект сжигания из плагина [L4D & L4D2] Dissolve Infected
Electr0 прокомментировал Electr0 запись в Все игровые серверы
изменения скопированы в ярость спавнер оружия получил возможность создавать моба и мобов (7 за раз) -
Зависание финалки в порту карты c7m3_port_finale
Electr0 прокомментировал Electr0 запись в °• Super Coop
Значение Статус изменено на: Тестируется -
Зависание финалки в порту карты c7m3_port_finale
Electr0 прокомментировал Electr0 запись в °• Super Coop
стадия 6 да?, A_CustomFinale3 = DELAY A_CustomFinaleValue3 = 9999 A_CustomFinale6 = DELAY A_CustomFinaleValue6 = 9999 почему 9999 секунд?, ради тестов сделаем 60. -
*!* Beginning custom finale stage 6 of type 2 *!* PendingWaitAdvance false, QueuedDelayAdvances 1 //----------------------------------------------------- // This script handles the logic for the Port / Bridge // finale in the River Campaign. // //----------------------------------------------------- Msg("Initiating c7m3_port_finale script\n"); //----------------------------------------------------- ERROR <- -1 PANIC <- 0 TANK <- 1 DELAY <- 2 //----------------------------------------------------- // This keeps track of the number of times the generator button has been pressed. // Init to 1, since one button press has been used to start the finale and run // this script. ButtonPressCount <- 1 // This stores the stage number that we last // played the "Press the Button!" VO LastVOButtonStageNumber <- 0 // We use this to keep from running a bunch of queued advances really quickly. // Init to true because we are starting a finale from a button press in the pre-finale script // see GeneratorButtonPressed in c7m3_port.nut PendingWaitAdvance <- true // We use three generator button presses to push through // 8 stages. We have to queue up state advances // depending on the state of the finale when buttons are pressed QueuedDelayAdvances <- 0 // Tracking current finale states CurrentFinaleStageNumber <- ERROR CurrentFinaleStageType <- ERROR // The finale is 3 phases. // We randomize the event types in the first two local RandomFinaleStage1 = 0 local RandomFinaleStage2 = 0 local RandomFinaleStage4 = 0 local RandomFinaleStage5 = 0 // PHASE 1 EVENTS if ( RandomInt( 1, 100 ) < 50 ) { RandomFinaleStage1 = PANIC RandomFinaleStage2 = TANK } else { RandomFinaleStage1 = TANK RandomFinaleStage2 = PANIC } // PHASE 2 EVENTS if ( RandomInt( 1, 100 ) < 50 ) { RandomFinaleStage4 = PANIC RandomFinaleStage5 = TANK } else { RandomFinaleStage4 = TANK RandomFinaleStage5 = PANIC } // We want to give the survivors a little of extra time to // get on their feet before the escape, since you have to fight through // the sacrifice. PreEscapeDelay <- 0 if ( Director.GetGameMode() == "coop" ) { PreEscapeDelay <- 5 } else if ( Director.GetGameMode() == "versus" ) { PreEscapeDelay <- 15 } DirectorOptions <- { A_CustomFinale_StageCount = 8 // PHASE 1 A_CustomFinale1 = RandomFinaleStage1 A_CustomFinaleValue1 = 1 A_CustomFinale2 = RandomFinaleStage2 A_CustomFinaleValue2 = 1 A_CustomFinale3 = DELAY A_CustomFinaleValue3 = 9999 // PHASE 2 A_CustomFinale4 = RandomFinaleStage4 A_CustomFinaleValue4 = 1 A_CustomFinale5 = RandomFinaleStage5 A_CustomFinaleValue5 = 1 A_CustomFinale6 = DELAY A_CustomFinaleValue6 = 9999 // PHASE 3 A_CustomFinale7 = TANK A_CustomFinaleValue7 = 1 A_CustomFinale8 = DELAY A_CustomFinaleValue8 = PreEscapeDelay TankLimit = 4 WitchLimit = 0 CommonLimit = 20 HordeEscapeCommonLimit = 15 EscapeSpawnTanks = false //SpecialRespawnInterval = 80 } function OnBeginCustomFinaleStage( num, type ) { printl( "*!* Beginning custom finale stage " + num + " of type " + type ); printl( "*!* PendingWaitAdvance " + PendingWaitAdvance + ", QueuedDelayAdvances " + QueuedDelayAdvances ); // Store off the state... CurrentFinaleStageNumber = num CurrentFinaleStageType = type // Acknowledge the state advance PendingWaitAdvance = false } function GeneratorButtonPressed() { printl( "*!* GeneratorButtonPressed finale stage " + CurrentFinaleStageNumber + " of type " +CurrentFinaleStageType ); printl( "*!* PendingWaitAdvance " + PendingWaitAdvance + ", QueuedDelayAdvances " + QueuedDelayAdvances ); ButtonPressCount++ local ImmediateAdvances = 0 if ( CurrentFinaleStageNumber == 1 || CurrentFinaleStageNumber == 4 ) { // First stage of a phase, so next stage is an "action" stage too. // Advance to next action stage, and then queue an advance to the // next delay. QueuedDelayAdvances++ ImmediateAdvances = 1 } else if ( CurrentFinaleStageNumber == 2 || CurrentFinaleStageNumber == 5 ) { // Second stage of a phase, so next stage is a "delay" stage. // We need to immediately advance past the delay and into an action state. //QueuedDelayAdvances++ // NOPE! ImmediateAdvances = 2 } else if ( CurrentFinaleStageNumber == 3 || CurrentFinaleStageNumber == 6 ) { // Wait states... (very long delay) // Advance immediately into an action state //QueuedDelayAdvances++ ImmediateAdvances = 1 } else if ( CurrentFinaleStageNumber == -1 || CurrentFinaleStageNumber == 0 ) { // the finale is *just* about to start... // we can get this if all the buttons are hit at once at the beginning // Just queue a wait advance QueuedDelayAdvances++ ImmediateAdvances = 0 } else { printl( "*!* Unhandled generator button press! " ); } if ( ImmediateAdvances > 0 ) { EntFire( "generator_start_model", "Enable" ) if ( ImmediateAdvances == 1 ) { printl( "*!* GeneratorButtonPressed Advancing State ONCE"); EntFire( "generator_start_model", "AdvanceFinaleState" ) } else if ( ImmediateAdvances == 2 ) { printl( "*!* GeneratorButtonPressed Advancing State TWICE"); EntFire( "generator_start_model", "AdvanceFinaleState" ) EntFire( "generator_start_model", "AdvanceFinaleState" ) } EntFire( "generator_start_model", "Disable" ) PendingWaitAdvance = true } } function Update() { // Should we advance the finale state? // 1. If we're in a DELAY state // 2. And we have queued advances.... // 3. And we haven't just tried to advance the advance the state.... if ( CurrentFinaleStageType == DELAY && QueuedDelayAdvances > 0 && !PendingWaitAdvance ) { // If things are calm (relatively), jump to the next state if ( !Director.IsTankInPlay() && !Director.IsAnySurvivorInCombat() ) { if ( Director.GetPendingMobCount() < 1 && Director.GetCommonInfectedCount() < 5 ) { printl( "*!* Update Advancing State finale stage " + CurrentFinaleStageNumber + " of type " +CurrentFinaleStageType ); printl( "*!* PendingWaitAdvance " + PendingWaitAdvance + ", QueuedDelayAdvances " + QueuedDelayAdvances ); QueuedDelayAdvances-- EntFire( "generator_start_model", "Enable" ) EntFire( "generator_start_model", "AdvanceFinaleState" ) EntFire( "generator_start_model", "Disable" ) PendingWaitAdvance = true } } } // Should we fire the director event to play the "Press the button!" Nag VO? // If we're on an infinite delay stage... if ( CurrentFinaleStageType == DELAY && CurrentFinaleStageNumber > 1 && CurrentFinaleStageNumber < 7 ) { // 1. We haven't nagged for this stage yet // 2. There are button presses remaining if ( CurrentFinaleStageNumber != LastVOButtonStageNumber && ButtonPressCount < 3 ) { // We're not about to process a wait advance.. if ( QueuedDelayAdvances == 0 && !PendingWaitAdvance ) { // If things are pretty calm, run the event if ( Director.GetPendingMobCount() < 1 && Director.GetCommonInfectedCount() < 1 ) { if ( !Director.IsTankInPlay() && !Director.IsAnySurvivorInCombat() ) { printl( "*!* Update firing event 1 (VO Prompt)" ) LastVOButtonStageNumber = CurrentFinaleStageNumber Director.UserDefinedEvent1() } } } } } } function EnableEscapeTanks() { printl( "*!* EnableEscapeTanks finale stage " + CurrentFinaleStageNumber + " of type " +CurrentFinaleStageType ); //Msg( "\n*****\nMapScript.DirectorOptions:\n" ); //foreach( key, value in MapScript.DirectorOptions ) //{ // Msg( " " + key + " = " + value + "\n" ); //} MapScript.DirectorOptions.EscapeSpawnTanks <- true }
-
Кнопки, предметы позволяющие воздействовать на другие предметы в заданном игроком виде, список действий думаю можно не ограничивать, в моем видении нужно предоставить игроку возможность выполнения указанной им команды над предметом, то есть должно быть какое-то меню !fs_act там то что делает кнопка, и можно добавить либо изменить выполняемые действия над предметом. Нужно предусмотреть чтобы выла возможность задать действия в формате ДЕЛАЕМ ЕСЛИ ВКЛЮЧАЕМ, ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ ВЫКЛЮЧАЕМ. появление таких кнопок бы сильно добавило фана, можно было бы добавить всякие разные действия, типа вращение, сдвиг предмета по направлению его осей (раздвижные двери так можно сделать), возможно лифты (если будет гибкая возможность сохранить что должна делать кнопка), способов применения уйма, и с этим интересно поигратся. но есть проблема, как сохранить такую кнопку, текущая реализация базы данных расчитана на описание свойств предмета, но не на описание их изменения, более того нет способа идентифицировать нужный проп от другого чтобы при загрузке сохранились те действия которые кнопка должна выполнять над предметом в принципе над этой задачкой интересно подумать если и не сейчас то обозначить на будущее. Рабочие заметки: я понимаю что можно добавить еще одно поле в таблицу хранилища и как-то вписать все действия предположим в виде keyvalue записанного в одно поле текстом, или же что-то еще, но есть же проблема! стройка устроена так что если ты выходишь с сервера, либо я перезагружаю плагин, то особые свойства предметов такие как ид в сохранке, слот и прочее сохраняется в targetname проперти каждого пропа, и зайдя обратно сервер это сканирует и обратно связывает с игроком, но ведь в него не запишешь такие большие сложные данные как keyvalue к примеру, терять эту фичу ради кнопок как-то не хочется все же это очень удобно как мне так и игрокам. Но, если это прям так нужно можно же сделать выделенный дамп параметров keyvalue структур в файл при OnPluginEnd и этот же файл при старте плагина считать и записать обратно в память, в принципе! даже не обязательно всю систему переводить на такой вариант сохранения метаданных о предмете, достаточно в targetname указать что этот предмет кнопка, а все остальное по таким кнопкам на карте в пределах раунда считывать из keyvalue еще нужно подумать о том как указать на конкретный предмет из слота в сохранении кнопки, так и в игре, у предметов должен появится какой-то универсальный ID который будет сквозным как для базы данных так и для загруженных из базы данных слотов, только при наличии ID можно будет указать целевой предмет для одного из действий кнопки коих может быть много.
-
L 10/10/2018 - 07:30:52: '♥฿ĤaŧɏÞéᵈᶤᵉ♥' (ID: STEAM_1:0:209917432) saved '26' objects on map 'c2m1_highway', in slot '1' L 10/10/2018 - 07:31:40: Saved ♥฿ĤaŧɏÞéᵈᶤᵉ♥ slot settings (ID: STEAM_1:0:209917432, slot: 1, Map: c2m1_highway) L 10/10/2018 - 07:31:40: Saved ♥฿ĤaŧɏÞéᵈᶤᵉ♥ (ID: STEAM_1:0:209917432) settings L 10/10/2018 - 07:33:20: '♥฿ĤaŧɏÞéᵈᶤᵉ♥' (ID: STEAM_1:0:209917432) loaded '26' objects on map 'c2m1_highway', from slot '1' L 10/10/2018 - 07:46:58: '♥฿ĤaŧɏÞéᵈᶤᵉ♥' (ID: STEAM_1:0:209917432) saved '46' objects on map 'c2m1_highway', in slot '1' L 10/10/2018 - 07:52:35: '♥฿ĤaŧɏÞéᵈᶤᵉ♥' (ID: STEAM_1:0:209917432) saved '51' objects on map 'c2m1_highway', in slot '1' L 10/10/2018 - 08:00:38: '♥฿ĤaŧɏÞéᵈᶤᵉ♥' (ID: STEAM_1:0:209917432) saved '56' objects on map 'c2m1_highway', in slot '1' L 10/10/2018 - 11:03:34: Saved ♥฿ĤaŧɏÞéᵈᶤᵉ♥ (ID: STEAM_1:0:209917432) settings эти же 56 предметов наблюдаю в базе: Select * FROM alliance_fort_system.fs_obj_storage where steam_id = '0:209917432' and map = 'c2m1_highway' and slot = 1; 25055591 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail003.mdl fs_prop_def 0 0.000884 179.268600 -0.068528 2409.231201 5296.490722 -513.682861 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055590 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 0.039546 89.870300 -0.055952 2398.241699 5254.892089 -515.063537 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055586 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail003.mdl fs_prop_def 0 0.000000 359.999725 0.039564 2701.991943 5291.817382 -513.396850 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055587 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 0.039547 89.870567 -0.039564 2397.209716 5012.598144 -515.063415 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055588 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 0.039547 89.870567 -0.039563 2397.414550 5100.297851 -515.126037 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055589 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 0.039547 89.870567 -0.039563 2397.619384 5187.997558 -515.188659 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055584 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 0.000882 179.267425 -0.039564 2655.667236 5293.309570 -513.648925 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055585 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail003.mdl fs_prop_def 0 360.039550 89.870796 0.000000 2712.719482 5285.472656 -513.846679 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055581 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 360.039550 89.870834 0.000000 2712.112548 5207.310546 -513.792724 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055583 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.267700 0.000000 2611.234619 5293.885253 -513.716064 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055582 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 360.039550 89.870796 0.000000 2712.621826 5237.777832 -513.813720 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055580 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.267700 0.000000 2523.541992 5295.044433 -513.714599 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055579 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.269378 0.000000 2455.343750 5295.928222 -513.713500 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055578 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail003.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.267700 0.000000 2635.913574 4976.940429 -513.716247 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055577 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.269378 0.000000 2596.603515 4977.325683 -513.715637 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055575 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.269378 0.000000 2429.344238 4980.187500 -513.713195 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055576 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/hotel_stair_rail001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.267700 0.000000 2515.454589 4978.770019 -513.714538 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055573 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/fence001_64.mdl fs_prop_def 0 449.999114 179.108230 0.000000 2648.792480 4999.539550 -515.597717 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1500 1500 1539147638 25055574 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/wood_fence002_128.mdl fs_prop_def 0 90.000877 359.108215 0.000000 2523.139648 5101.147460 -515.792480 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055572 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/fence001_64.mdl fs_prop_def 0 449.999114 179.108230 0.000000 2521.307861 5001.523925 -515.595825 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1500 1500 1539147638 25055571 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/fence001_64.mdl fs_prop_def 0 449.999114 179.108230 0.000000 2522.331054 5067.266113 -515.595825 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1500 1500 1539147638 25055567 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/fence001_128.mdl fs_prop_def 0 89.999069 146.690399 -122.417823 2592.448730 5297.172363 -515.188781 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1500 1500 1539147638 25055568 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/fence001_64.mdl fs_prop_def 0 449.999114 179.108230 0.000000 2525.400634 5264.492675 -515.595825 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1500 1500 1539147638 25055569 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/fence001_64.mdl fs_prop_def 0 449.999114 179.108230 0.000000 2524.377441 5198.750488 -515.595825 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1500 1500 1539147638 25055570 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/fence001_64.mdl fs_prop_def 0 449.999114 179.108230 0.000000 2523.354248 5133.008300 -515.595825 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1500 1500 1539147638 25055566 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/fence001_64.mdl fs_prop_def 0 89.960472 269.874450 -179.233825 2680.372558 5167.730957 -515.646545 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1500 1500 1539147638 25055565 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_waterfront/stair_straight_80.mdl fs_prop_def 0 0.068115 359.111419 -0.039563 2671.037353 5037.459472 -595.132202 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055564 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_long.mdl fs_prop_def 0 0.068113 270.110595 -0.079129 2543.104492 4993.958007 -581.976623 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055563 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_long.mdl fs_prop_def 0 0.000000 89.999732 0.039563 2656.853271 4994.147949 -581.993652 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055562 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.000000 0.000000 0.000000 2477.639404 5016.619628 -582.028198 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055561 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.000000 0.000000 0.000000 2477.639404 5048.519042 -582.028198 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055560 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.000000 0.000000 0.000000 2477.639404 5081.418457 -582.028198 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055559 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.000000 0.000000 0.000000 2477.639404 5114.317871 -582.028198 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055558 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.000000 0.000000 0.000000 2477.639404 5147.217285 -582.028198 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055557 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.000000 0.000000 0.000000 2477.639404 5180.116699 -582.028198 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055556 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068113 268.111145 -0.055952 2491.070068 5197.932617 -582.037902 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055554 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068115 268.111694 0.000000 2552.754150 5196.008300 -582.047424 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055555 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068115 268.111419 -0.039563 2521.178222 5196.877441 -582.041381 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055553 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068117 178.111434 -0.039563 2720.419189 5009.577636 -582.195678 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055552 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068117 178.111434 -0.039563 2721.635253 5042.457031 -582.170227 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055551 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/gate_wall001_256.mdl fs_prop_def 0 89.931861 114.108612 25.006250 2599.474853 4974.983886 -613.266784 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 2000 2000 1539147638 25055550 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068115 268.111694 0.000000 2649.300048 5193.323242 -582.043395 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055549 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/gate_wall001_256.mdl fs_prop_def 0 89.931861 114.108612 25.006250 2601.229492 5086.970214 -613.146118 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 2000 2000 1539147638 25055548 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/lostcoast/props_wasteland/cliff_stairs_deck03_static.mdl fs_prop_def 0 146.349441 270.083984 0.000000 2601.276855 5255.513671 -640.281921 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055547 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_interiors/stair_metal_02.mdl fs_prop_def 0 359.960449 89.999961 -0.055952 2645.016601 5448.360839 -766.868774 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055546 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068117 178.111434 -0.039563 2726.499511 5173.974609 -582.068420 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055545 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068115 268.111694 0.000000 2715.058837 5190.891601 -582.043395 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055544 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068115 268.111694 0.000000 2682.179443 5192.107421 -582.043395 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055543 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068117 178.111434 -0.039563 2725.283447 5141.095214 -582.093872 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055542 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068117 178.111434 -0.039563 2724.067382 5108.215820 -582.119323 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055541 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_c17/handrail04_short.mdl fs_prop_def 0 0.068117 178.111434 -0.039563 2722.851318 5075.336425 -582.144775 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055592 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/concreteblock_corner001.mdl fs_prop_def 0 360.039550 89.870834 0.000000 2706.508056 5286.538085 -514.947265 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055593 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/concreteblock_corner001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.269378 0.000000 2406.514648 5290.965332 -514.812744 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055594 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/concreteblock_corner001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.269378 0.000000 2402.055419 4983.794921 -514.812744 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055595 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/concreteblock_corner001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 358.948699 0.000000 2644.049072 5161.229492 -514.513061 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638 25055596 0:209917432 c2m1_highway 1 0 prop_dynamic 6 models/props_urban/concreteblock_corner001.mdl fs_prop_def 0 360.000885 359.267700 0.000000 2639.820068 4980.395507 -514.816284 255 255 255 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 1000 1539147638
-
врятли я найду на это время в ближайшее время
-
Dark Wood (Extended) обновлена [v1.6.2] => [v1.6.3]
- 123 ответа
-
- super coop
- coop alternative
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Возвращено сохранение оружия между кампаниями и голосованиями на смену карты.
-
Блок исполнения действий над группами предметов нуждается в оптимизации
Electr0 прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Значение Статус изменено на: Тестируется -
обнаружил что можно оптимизировать сохранение групповых действий которое идет при выполнении цикла на редактирование пропа, чтобы отменять повторять действия над группами предметов, т.к. там берет сразу все 30 свойств предмета и пишет в массив, а нужно от силы 4-5, то принято решение сделать сборщик данных о пропах который будет по коду свойства записывать результат, итого нам не понадобится брать все 30 свойств с предметов там где это излишне. Немного тестов: ДО: benchmark time: ~0.026331 secondsПОСЛЕ benchmark time: ~0.016331 seconds однако самым большим потребителем в групповых действиях остаются предстартовые проверки в среднем ~0.056331 сек на все трассировки (данные замерялись при групповом редактировании 350 предметов одновременно), чтобы ни один предмет после окончания процедуры не попал в игроков, не попал в неправильную позицию, не попал за рамки лимита по высоте, и с этим тоже нужно что-то думать. Ибо 1 трассер на позицию предмета, 32 трассера на края предметов и их стенки, и 9 трассеров на нахождение центра предмета и его краев выше установленных рамок по высоте, все это в целом очень тяжело, а заменить их нечем.
-
Значение Статус изменено на: Тестируется
-
мы тут с @raziEiL покумекали, и решили что жирно будет с T2 на первой мапе кампаний бегать
-
обновлено до 4.3.6, ищем баги
-
релизнулся 4.3.6 https://invisioncommunity.com/release-notes/436-r80/ надо обновлять.
-
#if SHOW_ATTACHMENTS == 2 if(slot == 1 || slot == 0 && (StrEqual(sModelName, "models/w_models/weapons/w_rifle_sg552.mdl") || StrEqual(sModelName, "models/w_models/weapons/w_sniper_scout.mdl") || StrEqual(sModelName, "models/w_models/weapons/w_sniper_awp.mdl") || StrEqual(sModelName, "models/w_models/weapons/w_smg_mp5.mdl"))) { return 0; } #endif добавлено условие на блокировку показа муляжей оружия из ксс и милюшек, показ остальных муляжей разрешен до появления первых крашей с трассировкой: #0 0xed7ce33b in CStudioHdr::pAttachment(int) () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so [Current thread is 1 (Thread 0xf7485a40 (LWP 116034))] #0 0xed7ce33b in CStudioHdr::pAttachment(int) () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #1 0xed80d962 in CBaseAnimating::GetAttachment(int, matrix3x4_t&) () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #2 0xed8308a2 in CBaseEntity::GetParentToWorldTransform(matrix3x4_t&) () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #3 0xed830a2a in CBaseEntity::CalcAbsolutePosition() () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #4 0xed8f8948 in UnlinkFromParent(CBaseEntity) () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #5 0xed839bfa in CBaseEntity::UpdateOnRemove() () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #6 0xedd324b0 in UTIL_Remove(IServerNetworkable) () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #7 0xed839c85 in CBaseEntity::UpdateOnRemove() () from /home/l4d2_super_coop/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #8 0xed9bdc45 in CBasePlayer::UpdateOnRemove() ()
-
добавлен раздел в баг трекер и трекер предложений сервер добавлен в sourcebans отрегулированы сообщения в чат при входе включен вход для обычных игроков исправлено отсутствие топора
-
Все серверы: К нашей Discord группе прикручены логи чата с серверов в реальном времени Там же теперь есть Push каналы для администрации серверов, репортирующие о статусах серверов (перезагрузился, не может загрузится) и прочее что поможет своевременно диагностировать проблемы. Исправлен показ скита жокея °• Mega Survival: исправлен баг с чисткой действий в системе отмены повтора, некоторые действия не стирались из памяти после голосования за удаление постройки ушедшего игрока. [Предложение] Оптимизировано сохранение групповых действий [Предложение] Оптимизирована 32x лучевая проверка Оптимизации калибровки для копирования и вставки со смещениями °• Ally: добавлен алиас для команд !ready и !unready, !r и !u соответственно. обновлен мотд °• Special versus: исправлен показ выдачи поинтов в сообщениях о скилле добавлены 6 наград за скилл за заразу: l4d2_points_hunter_high_pounce_25 "10" // прыжек хантом на 25 l4d2_points_hunter_high_pounce_20 "5" // прыжек хантом на 20 и выше до 25 l4d2_points_hunter_high_pounce_15 "3" // прыжек хантом на 15 и выше до 19 l4d2_points_boomer_vomit_all_survivors "5" // заблев всех 4 выживших l4d2_points_death_charge_carried "5" // снес насмерть громилой l4d2_points_death_charge_bowling "3" // протаранив снес на смерть громилой добавлен раздел в баг трекер и трекер предложений сервер добавлен в sourcebans отрегулированы сообщения в чат при входе включен вход для обычных игроков исправлено отсутствие топора исправлено отсутствие наград за скиты Форум: Обновлен до 4.3.6: https://invisioncommunity.com/release-notes/436-r80