Если раньше в первой версии (см первый комментарий) все было проще, а так же вместо Client в названии событий было Entity, то теперь чтение событий от плагина выглядит вот так:
public void OnStartClientStuck(int client, int[] iEntities, int iCountEntities)
{
PrintToChatAll("OnStartClientStuck(%N, iCountEntities %i)", client, iCountEntities);
// Если кол-во пропов мешающих игроку больше нуля, читаем данные из массива.
if (iCountEntities > 0)
{
int entity;
for (int i = 0; i < iCountEntities; i++)
{
entity = iEntities[i];
if (entity && (entity = EntRefToEntIndex(entity)) != INVALID_ENT_REFERENCE && IsValidEntity(entity))
{
PrintToChatAll("OnStartClientStuck:: iEntities[%i] %i", i, iEntities[i]);
}
}
}
}
public void OnClientStuck(int client, int[] iEntities, int iCountEntities)
{
PrintToChatAll("OnClientStuck(%N, iCountEntities %i)", client, iCountEntities);
// Если кол-во пропов мешающих игроку больше нуля, читаем данные из массива.
if (iCountEntities > 0)
{
int entity;
for (int i = 0; i < iCountEntities; i++)
{
entity = iEntities[i];
if (entity && (entity = EntRefToEntIndex(entity)) != INVALID_ENT_REFERENCE && IsValidEntity(entity))
{
PrintToChatAll("OnClientStuck:: iEntities[%i] %i", i, iEntities[i]);
}
}
}
}
public void OnClientEndStuck(int client)
{
PrintToChatAll("OnClientEndStuck(%N)", client);
}