Перейти к содержанию

Electr0

Администраторы
  • Постов

    10 396
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    417

Запись Комментарии, опубликованные Electr0

  1. 1 минуту назад, KOllapsE сказал:

    Я имею в виду, что поворот по часовой привязан к системе координат объекта, а не карты. И это можно использовать, раз уж есть такое на руках.

     

    Я так понимаю, сейчас при поворотах используется xyz или zyx иерархия. Решение для правильных поворотов по Z и X - менять иерархию в зависимости от того, по какой оси мы хотим поворачивать объекты. Хотим по Х - используем zxy, что будет с остальными осями нам всё равно, мы их не используем в тот момент. Если после этого поворачиваем по Z - используем yzx. Только вот осуществимо ли это сейчас и не распухнет ли плагин ещё в пару-тройку раз? : D

    777.JPG

    не думаю что разбухнет, но я не знаю как это сделать D

  2. и да первый помеченный предмет является центром вращения, если вы хотите чтобы убега точно вращалась вокруг центра, подорвитесь и замаркируйте отдельно любой предмет из центра убежки, а потом уже все остальные в автоматическом режиме.

  3. и да, 

    13 минуты назад, KOllapsE сказал:

    Т.е. они правильно используют http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions относительно XYZ объекта 

     мы не относительно, а реально поворачиваем объект по осям X Y Z, ту гео информацию что ты видишь показывает по реальным осям объекта, тоесть ты видишь как они изменяются относительно мира

  4. проблема в том что если хорошенько по заворачивать по осям Y X Z, то потом при поворотах по осям X Z ты не можешь предсказать как повернется предмет, если по оси Y ты точно можешь знать что просто повернется вокруг себя по горизонтали, то в этих случаях нифига), и да куб плохой пример он симетричный, возьми забор, на нем хорошо видно проблему сваливания двух векторов в одну ось ее вроде именуют gimbal lock, на видео показан этот эффект, в моем случае и так сяк бывает, нельзя предсказать результат, пока не могу придумать решение:

     

  5. Только что, KOllapsE сказал:

    а что, прототип уже на Меге? 0_0

    нет нужно закрытое тестирование, пока что жду желающих, там довольно критичные возможные исключения, но пока что то что нашел закрыл уже

  6. система отката повтора групповых действий отказывается корректно откатывать/повторять данный тип действия, придется регистрировать новый тип действия, т.к. тип действия передвинуть не запоминает углы. гемор ><, ненавижу сдвиги стеков

  7. 1 минуту назад, KOllapsE сказал:

    Ну-у-у, тогда стоит уделить внимание тому, почему по Y магия работает, а по X и Z - нет

    попробуй по поворачивать повернутый предмет по осям X Z увидишь что результаты очень разные, в отличие от по Y, даже не знаю можно ли это обойти)

  8. 34 минуты назад, KOllapsE сказал:

    А они тоже используют rotate YAW, когда поворачиваются после перемещения? Если да, то мб надо использовать повороты как сейчас на стройке - то есть, объект перемещается, используя YAW, а потом поворачивается по старой системе, по какой-нибудь оси. Если нет, то мб и там надо использовать

    не, rotate yaw и все перечисленное до этого не работает в текущей реализации, я провожу вектор от точки А до Б потом поворачиваю его по функции базирующейся на теории http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions далее прибавляю к координате позиции стартового предмета получившийся повернутый вектор и тем самым получаю конечную позицию повернутого предмета, что касается поворотов просто прибавляю по оси Y на величину поворота вектора указываемую в аргументе к функции поворота

  9. Тест на проблемной карте мост, где окружение повернуто относительно координатной плоскости на 45 градусов что вызывает визуально и ориентировочные проблемы с рождением предметов, убежка на 566 предметов:

    20160627213138_1.jpg

    20160627213154_1.jpg

     

    и другая:

    20160627214424_1.jpg

    20160627214428_1.jpg

  10. я думаю нужно сделать аналог RotateYAW но по умнее, нужно учитывать повернутости осей, и судя по тому что я вижу на разубежных форумах (3D редакторы, 3D движки, рендеринг) много у кого такая проблема

  11. До

    20160627133150_1.jpg

    после

    20160627133247_1.jpg

     

    похоже RotateYaw обладает не документированной проблемой D, которую я помню еще по временам когда сам строил, она не знает когда предмет повернут на бок

     

    если не поворачивать предметы на бок то все ок:

    20160627133450_1.jpg

    20160627133451_1.jpg

    20160627133452_1.jpg

    20160627133453_1.jpg

     

    здесь нужен другой метод для поворотов углов ><

     

    если поворачивать на один градус все время можно нарисовать это  :D

    20160627134301_1.jpg

×
×
  • Создать...