Перейти к содержанию

Electr0

Администраторы
  • Постов

    10 396
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    417

Запись Комментарии, опубликованные Electr0

  1. //-----------------------------------------------------
    Msg("Activating Mutation 1\n");
    
    
    DirectorOptions <-
    {
    	ActiveChallenge = 1
    
    	cm_NoSurvivorBots = 1
    	cm_CommonLimit = 0
    	cm_DominatorLimit = 1
    	cm_MaxSpecials = 2
    	cm_SpecialRespawnInterval = 60
    	cm_AutoReviveFromSpecialIncap = 1
    	cm_AllowPillConversion = 0
    
    	BoomerLimit = 0
    	MobMaxPending = 0
    	SurvivorMaxIncapacitatedCount = 1
    	SpecialInitialSpawnDelayMin = 5
    	SpecialInitialSpawnDelayMax = 30
    	TankHitDamageModifierCoop = 0.5
    	
    	// convert items that aren't useful
    	weaponsToConvert =
    	{
    		weapon_pipe_bomb = 	"weapon_molotov_spawn"
    		weapon_vomitjar = 	"weapon_molotov_spawn"
    		weapon_defibrillator =	"weapon_first_aid_kit_spawn"
    
    		weapon_smg = 		"weapon_rifle_spawn"
    		weapon_pumpshotgun = 	"weapon_autoshotgun_spawn"
    		weapon_smg_silenced =	"weapon_rifle_desert_spawn"
    		weapon_shotgun_chrome = "weapon_shotgun_spas_spawn"
    	}
    
    	function ConvertWeaponSpawn( classname )
    	{
    		if ( classname in weaponsToConvert )
    		{
    			return weaponsToConvert[classname];
    		}
    		return 0;
    	}	
    }
    

    Вот и вся мутация), я пока не знаю каким образом можно повлиять на финал концерта, ввиду того что он запускает свой скрипт финала c2m5_concert_finale непонятным для меня образом, так бы можно было свитч на режиме игры, и ссылатся  на другой скрипт финала при этой мутации и там уже изменить.

     

    В прочем я нашел в файле c11m5_runway_finale.nut вот что:

    if ( Director.GetGameMode() == "coop" )
    {
    	
    }
    else if ( Director.GetGameMode() == "versus" )
    {
    	
    }

    Это пример условия на режим игры, которое можно вшить в сам файл, ну ладно окей, а как добавить волн D

  2. 2 часа назад, KOllapsE сказал:

    Ладно, давайте подведём итог и соберём все мнения в кучу, сделав что-то среднее из всех желаний. По моему опыту в начале раунда после убежища с аптечками редко кто бегает с красной полоской здоровья. Но всё же случается. Поэтому на среднем и лёгком уровнях пусть будет такое количество аптечек в убежищах (если это легко осуществимо технически):


     

    4 игрока и меньше - 4 аптечки;

    5,6 - 5 аптечек;

    7,8 - 7 аптечек;

    9,10 - 8 аптечек;

    11,12 - 10 аптечек;

    13,14 - 11 аптечек;

    15,16 - 12 аптечек.


     

    А оружие пусть сами покупают, навар с лечения других игроков поможет. И так игра существенно упрощается.
     

    добавил на суперкооп тестовый вариант по данной схеме.

     

     switch (Кол-во людей)
     {
            case 5,6: { Доп.аптечек = 1; }
            case 7,8: { Доп.аптечек= 3; }
            case 9,10: { Доп.аптечек= 4 ; }
            case 11,12: { Доп.аптечек= 6 ; }
            case 13,14: { Доп.аптечек= 7 ; }
            case 15,16: { Доп.аптечек= 8 ; }
     }

     

    В чат первое время будет писать чтобы понять правильно ли он считает кол-во людей, особенно после смены карты.

  3. 30 минут назад, KOllapsE сказал:

    Ладно, давайте подведём итог и соберём все мнения в кучу, сделав что-то среднее из всех желаний. По моему опыту в начале раунда после убежища с аптечками редко кто бегает с красной полоской здоровья. Но всё же случается. Поэтому на среднем и лёгком уровнях пусть будет такое количество аптечек в убежищах (если это легко осуществимо технически):

    4 игрока и меньше - 4 аптечки;

    5,6 - 5 аптечек;

    7,8 - 7 аптечек;

    9,10 - 8 аптечек;

    11,12 - 10 аптечек;

    13,14 - 11 аптечек;

    15,16 - 12 аптечек.

     

    А оружие пусть сами покупают, навар с лечения других игроков поможет. И так игра существенно упрощается.
     

    на данный момент сделал тестовую болванку, добавляющую дополнительные аптечки на те что уже есть, так что да возможно.

  4. 28 минут назад, Lorde сказал:

     

    31 минуту назад, KOllapsE сказал:

    Тут проблема в том, что их расхватают самые жадные (по два слота же для аптечек имеется). А тот плагин в ручки даёт. Думаю, его без проблем и под аптечки заточить получится. Кстати, аптечки всё-таки жЫрновато будет давать - как я писал, больше игроков это и так больше силы на стороне выживших.

     

    согласна с коллапсом 

     

    не могу согласится, ввиду того что есть один закон: что куда-то убыло, куда-то прибыло, этот жадный может полечить других, он может здохнуть по своей опять же жадности, ибо без команды сложно пройти и весь его лут упадет на землю и заберут..

  5. 12 минуты назад, KOllapsE сказал:

    Мб тогда врубать плагин дополнительных таблеток при старте при большом количестве игроков, чтобы сложность игры сохранить? Я такой на алиедмодах видел где-то. Там суть такая, что всем игрокам в карман ложатся таблетки на старте, так может быть две волны или как поставишь (они на землю из кармана выпадать будут, если слот занят)

    Думаю первым шагом стоит добавлять отсутствующие аптечки на старте раунда, а там посмотрим как это отразится

  6. 31 минуту назад, KOllapsE сказал:

    Ну, вообще-то, если игроков больше, то это больше огневой мощи, больше рук для поднятия. А если ещё и вооружить их как следует, то сложность игры ещё резче падает. Это приведёт к увеличению количества нуборашеров, что не есть гут. Думаю, система покупки вещей сглаживает дефицит на картах. Сейчас идёт обсуждение о лимите покупок в зависимости от сложности:

    Может, там заодно и лимит в зависимости от количества игроков обсудить? Резон такой: если мало оружия на карте и не хватает вещей, то можно купить, не подставляя свою выживаемость под удар взамен. Сложность при этом не скатится в сторону "нубской" игры.
     

    ну как минимум на стартовой локации будет честным их вооружить хотябы кол-вом аптечек на всех, а то 4 экипировались, а остальные ищут хворост.

  7. 5 минут назад, Саня сказал:

    да не про то речь !!!! да я за чтоб поднять ценны именно на уровне сложности- сложно и эксперт !!!! но не трогав при этом магазин !!!! Представте себе такую  приходи игрок новичок и у него 0 и как  ему купить оружие если оно там стоит например 50$ ? это вопрос, он просто уйдет и все ! а нам надо чтоб игроки не уходили от нас а на оборот !!!!

    нахрен их поднимать на высоком и так сложно играть, у нас речь о том чтобы получать больше на высоких уровнях сложности, компенсируя сложность.

  8. 16 минут назад, KOllapsE сказал:

    А я правильно понимаю, что хаммер айди есть у всех предметов, даже и у тех, что в кармане? Если да, то, может, сделать так: если покупаешь в магазине аптечку (её айди запоминается), лечишь игрока, у которого меньше 20000 очков (новичок), то за такое лечение награда 20$, а не 5$? Тогда вопрос с тратами на новичков будет решён.

    хаммерид генерируется только для тех предметов что были на момент компиляции карты, тоесть например то что дается через give <команда> то не имеет этого номера.

    в этом случае запоминать ничего не нужно. Есть событие конец лечения где показывает КТО, КОГО, полечил, однако аптечку купили по одной, и получить за нее должны с тем же отношением, не важно кого он лечит, это расходится с логикой. Они тогда начнут обнимать без конца новичков чтобы наварится.

  9. Касательно аптечек, можно сделать как с оружием, создавать на том же месте что и аптечки дополнительные копии под число игроков. Тогда визуально они просто будут брать аптечки пока дают, что более простой вариант чем разводить огород из разных меню.

  10. Дропа с зараженных не будет.

     

    Касательно оружия:

    Сейчас сделано так, что на земле одна копия орудия, думаю мы можем на старте раунда это число изменить под кол-во игроков относительно старта раунда, допустим:

    • МЕНЬШЕ ЛИБО РАВНО 4 игроков на сервере, то  все по старому одна копия,  
    • МЕНЬШЕ ЛИБО РАВНО 8 - то две копии орудия на земле,  
    • МЕНЬШЕ 16 ЛИБО РАВНО -  то три копии орудия на земле.

     

    Касательно аптечек:

    Тут такая читерность как с оружием не прокатит, я могу сделать как на марсусе, чтоб на старте раунда показывало меню с дополнительными бесплатными предметами, которые можно взять только на стартовой локации. 

     

    В таком случае их кол-во можно сделать так:

     

    Кол-во игроков на сервере - 4 = кол-во аптечек доступных через меню. тогда при 6 игроках будет 4 аптечки на земле и 2 в меню.

     

    Предлагаю всем желающим обсудить этот вопрос.

  11. 4 минуты назад, Саня сказал:

    по мой му щяс и новых игроков все устраивает и старых!!!!

    ну как мы поняли устраивает не всех, по сему и ведем разговор, если подумать то @KOllapsE дело говорит, просто надо хорошенько вкурить что и почему.

  12. 5 минут назад, KOllapsE сказал:

    Кстати, если деньги игроков удвоить, то на меге и альте при оставшихся ценах зажируют :D. Надо с ними одновременно тогда решать этот вопрос. Или как-то выкрутиться, например, чтобы при запросе к магазину только с коопа деньги на два помножались. Но это мешанина получится.
     

    альт вычеркивай, там продаются только аксессуары на вроде шапок и персов и все, ну и заработок денег по аналогии с суперкоопом.

     

    а вот с мегой, тут вопрос довольно сложно выходит, мне кажется там нужно после умножения денег в кошельках просто удвоить цены на все, а множитель денег оставить на уровне нормального, т.к там в выживании нет понятия уровень сложности.

  13. 1 минуту назад, Саня сказал:

    не Ребят предлагаю не трогать магазин, так как приходящие новые игроки не смогут играть и будут просто уходить!!!!! а про цены думаю можно поднять немного !!!!!:white_eaglet_feathers: 

    почитай раздел "Что будет", ВНИМАТЕЛЬНО, вариант 3.1 получается выгодным для игроков на высоком и экспертном уровне сложности, это более честно для них, в то же время на легком и нормальном ничего не изменится,т.к. с удвоением цен они получают и в два раза больше.

  14. 2 минуты назад, KOllapsE сказал:

    Я на сервере ещё раз послушал Эмира и Мурку, что они вживую говорят. Они обеспокоены вливаниями денег на спасение новичков, но им не нравится такой скачок цен. Есть ещё вариант, попроще - начиная со среднего уровня сложности удвоить награду только за особых заражённых, без танков, зомби, ведьм, лечения и т.п. По прикидкам получится коэффициент прибыли ~1.3 - 1.4, на всех сложностях. При этом не надо переделывать магазин.
     

    смысл?, что для них изменится при последнем варианте 3.1?, мы удваиваем кол-во денег у всех (для устранения зависимости от дробных чисел АКА 1.5), удваиваем начальный капитал 50$ * 2 = 100$, на легком при этом ничего не изменится как они и хотят

  15. 4 минуты назад, KOllapsE сказал:

    Ну дык чтобы дробных чисел в плагине экономики избежать при первом варианте (0.5$ при лёгком или 1.5$ при высоком), использовать "лесенку" по возрастающей сложности из второго варианта и при этом сохранить действующую систему цен (и прибыли и убытки помножатся на два). Так вариант 3.1 получится наилучшим объединением вариантов 1 и 2.

    да чтоб это понять мне пришлось все разложить =D, вынес расчеты в шапку темы

  16. Добавил вариант 3.1, @KOllapsE вот анализ, на примере аптечки, и охотника:

     

    • Сейчас: Аптечка стоит 25 $, на всех уровнях сложности получается что мы убиваем 25 охотников (по 1 $ за каждого)
    • При варианте 1: Аптечка стоит 25 $, на легком уровне получается что мы убиваем за нее 50 охотников (по 0.5 $ за каждого), на нормальном 25 охотников (по 1 $ за каждого), на высоком 17 (по 1,5 $ за каждого), на высоком 13 (по 2 $ за каждого)
    • При варианте 2: Аптечка стоит 25 $, на нормальном и легком уровнях, получается что мы убиваем за нее на легком и нормальном 25 охотников (по 1 $ за каждого), на высоком и эксперте 13 (по 2 $ за каждого)
    • При варианте 3: Аптечка стоит 50 $, на легком уровне получается что мы убиваем за нее 50 охотников (по 1 $ за каждого), на нормальном 25 охотников (по 2 $ за каждого), на высоком 17 (по 3 $ за каждого), на эксперте по 13 (по 4 $ за каждого)
    • При варианте 3.1: Аптечка стоит 50 $, на нормальном и легком уровнях получается что мы убиваем за нее 25 охотников (по 2 $ за каждого), на высоком 17 (по 3 $ за каждого), на эксперте по 13 (по 4 $ за каждого)

         

        опять же предлагаю обсудить кол-во предметов доступных для покупки в разных уровнях сложности, для высокого и эксперта наверное нужно больше, а не меньше.

    • 1 час назад, KOllapsE сказал:

      Так. Давай объясню на пальцах, почему тебе будет легче. Пусть будет эквивалент - аптечка = 40 голов охотников (40$ же она вроде как сейчас стоит?). Что происходит:

      Сейчас.

      Ты убиваешь 40 хантов, получаешь 40$, покупаешь аптечку за 40$, лечишь других. Профит.



       

      После изменений по 3 варианту.

      Играя на среднем уровне сложности, ты убиваешь 40 охотников, получаешь 80$, покупаешь аптечку за 80$. Эквивалент сохранился (40 хантов = аптечка).

      Играя на высоком уровне сложности, ты убиваешь 40 охотников, получаешь 120$, покупаешь аптечку за 80$ и ложишь себе в карман 40$. Эквивалент изменился (40 хантов = полторы аптечки).

      Играя на экспрете, ты убиваешь 40 охотников, получаешь 160$, покупаешь ДВЕ аптечки за 160$ лечишь других. Эквивалент изменился (40 хантов = ДВЕ аптечки).



       

      А насчёт лёгкого я и говорю, там мб коэффициент как и на среднем надо ввести, не 1, а 2.

      Теперь есть твоё мнение насчёт лёгкого и понятно, что там лучше коэффициент 2.

       

      ну да, в таком случае повышение заработка будет только при высоком и эксперте уровнях сложности, для остальных ничего не изменится

    • 7 минут назад, KOllapsE сказал:

      Правильно, только вот и две проблемки будет, которые я описал. Первая временная, да и за больший прибыток в будущем можно чем-нибудь и пожертвовать сейчас, почувствовать себя бизнесменом, таксзать. А вот вторая будет вылазить, так как до четырёх человек на сервере обычно играют легкий уровень, потому что хардкор, когда тебя с не очень умными ботами зомби отделывают, не для всех. Может, и для лёгкого коэффициент 2 лучше сделать. Надо узнать мнение игроков, в общем.

      ну так эти накопления можно увеличить в два раза, один запрос в Mysql и готово, но делать это надо обдуманно. так что да, это надо обсудить со всеми.

    • 17 минут назад, KOllapsE сказал:

      Я так понимаю, что Мурка с Эмиром предлагают именно повысить награду за головы особых заражённых. И что будет гемор с переделкой системы магазина. Поэтому предлагаю просто повысить все цены в магазине на суперкоопе в два раза, а множитель наград по сложностям сделать 1/2/3/4, включая и за танков и за массовые убийства простых зомбиков, в том числе с исключительной жестокостью (в голову). Почему? Все и так в основном играют на среднем уровне, так что там всё так же и останется (в два раза выше цены и в два раза больше награды). На высоком будет вожделенный игроками бонус х1,5, т.е. как все и хотят. А на эксперте играют раз в неделю, и то не больше пятнадцати минут :D, так что там можно и ограничение количества покупок в два раза большим сделать. При этом и систему переделывать не придётся, и бонус будет - обоюдное удовольствие налицо. А вот на меге пока всё оставить, там несколько другая ситуация со сложностями и предметами. На альте не играю, так что про него ничег осказать не могу, нет видения проблемы (если она вообще там есть :D)
       

      добавил твой вариант в описание под номером 3, наиболее симпатичное решение данной ситуации), проверь правильно ли я понял твою идею.

    ×
    ×
    • Создать...