-
Постов
10 396 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
417
Тип контента
Профили
Форумы
Баг Трекер
Предложения
Список изменений
Загрузки
Блоги
Магазин
Галерея
Весь контент Electr0
-
прототип 1: Кнопки корректно отображают названия анимаций в списке действий. Во время добавления действий список анимаций генерируется исходя из модели, и отображается текстом. Запуск действия происходит корректно, но нет никакого контроля за тем что анимация кончилась, а так же звуков.
-
добавляю действие CTRL_SetAnimationSlow, необходимо повсеместное разделение на CTRL_SetSequence и CTRL_SetAnimationSlow
-
-
Выясняется еще одна проблема, выставление анимации через AcceptEntityInput(entity, "SetAnimation"); это по сути медленное действие, а кнопки из медленных действий понимают только шаговик. Соответственно надо решить или бросать это дело, или писать исполнитель анимаций который будет держать открытым указатели таймеров до конца исполнения анимаций так же есть логический конфликт CTRL_SetSequence ранее был только на смену цифрового номера Sequence, теперь же если модель персонаж для нее CTRL_SetSequence меняет номер, а для предметов поддерживающих смену анимации она делает AcceptEntityInput(entity, "SetAnimation"); что уже медленное действие, иначе говоря кнопке надо как-то отличать медленное от мгновенного, в связи с этим внутренний код действия судя по всему лучше под это дело сменить.
-
нужно добавить возможность выставить анимацию перебором так и через !fs_anim, отмена повтор должны быть тоже в деле
-
устранено
-
Необходимо устранить невозможность сохранения последней Анимации у анимированных дверей.
-
Если предметом действия выставления анимации стала анимированная дверь то под эту модель выводится список анимаций именно под эту модель
-
Основным вариантом реализации станет кнопочный вариант, ввиду полной отлаженности кнопок, и дополнительной вариативности данного варианта.
-
Лестницы, Платформы под лестницы, Мосты, Анимированные двери добавлены в меню набора Portal осталось: Платформа под лифт (пока что использовать нельзя т.к. стройка не понимает что бывают полые пустые модели), Двери от двери слайдера.
-
судя по тому что написано у него в клиенте игры просто стоял сорсмод
-
при поворотах и перемещении метод DispatchSpawn не работает и превращает проп анимированной модели в nonsolid, похоже что затык. Делать респаун пропа при каждом перемещении слишком дорого по ресурсам CPU.
-
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039686845 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039686903 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039687856 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039687913 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039688422 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039688473 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039688805 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039688861 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039689270 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2039689303
-
Кнопки, и их "многочисленное" редактирование
Electr0 прокомментировал BAD Tom запись в °• Mega Survival
Значение Статус изменено на: Отклонено -
Кнопки, и их "многочисленное" редактирование
Electr0 прокомментировал BAD Tom запись в °• Mega Survival
я конечно понимаю что в ряде случаев это полезно, но пока не планирую это добавлять т.к. это совсем не того уровня бутылочное горлышко как было в случае добавления действия Передвинуть до значения осей относительно предмета (Медл.) на 9 этажную убегу где если делать вручную нужно было добавить 108 действий, вместо 9 итераций как после добавления функционала массового добавления действий. -
озвучка и новые модельки вложены в файл в том числе и sound.cache под отобранные файлы озвучки, переходим к добавлению оставшихся моделек в наборы
-
в industrial_elevator.vmt заменил $basealphaenvmapmask на $normalmapalphaenvmapmask
-
перенос завершен
-
нужно найти озвучку для дверей models/props_underground/test_chamber_door.mdl: "World.UndergroundDoorOpen" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_75dB" "volume" "0.9" "wave" ")plats\Test_Chamberdoor_old_Open.wav" } "World.UndergroundDoorClose" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "volume" "0.9" "wave" ")plats\Test_Chamberdoor_old_Close.wav" } models/props/portal_door.mdl / models/props/portal_door_combined.mdl "World.DoorRoundBlueOpen" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "wave" ")plats/door_round_blue_open_01.wav" "soundentry_version" "2" "operator_stacks" { "start_stack" { "import_stack" "P2_poly_limiting_start" "limit_sound" { "input_max_entries" "1.000000" "match_entry" "World.DoorRoundBlue" "match_substring" "true" } } } } "World.DoorRoundBlueClose" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "wave" ")plats/door_round_blue_close_01.wav" "soundentry_version" "2" "operator_stacks" { "start_stack" { "import_stack" "P2_poly_limiting_start" "limit_sound" { "input_max_entries" "1.000000" "match_entry" "World.DoorRoundBlue" "match_substring" "true" } } "update_stack" { "import_stack" "p2_offset_start_update" "time_elapsed_trigger" { "input2" "0.5" //Elapsed time in seconds goes here. } "play_entry" { "entry_name" "World.DoorRoundBlueLock" } "speakers_multi_origin" { "input_max_iterations" "0" } } } } "World.DoorRoundBlueLock" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "wave" ")plats/door_round_blue_lock_01.wav" "soundentry_version" "2" "operator_stacks" { "start_stack" { "import_stack" "P2_poly_limiting_start" "limit_sound" { "input_max_entries" "1.000000" "match_entry" "World.DoorRoundBlue" "match_substring" "true" } } } } "World.DoorRoundBlueUnlock" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "wave" ")plats/door_round_blue_unlock_01.wav" "soundentry_version" "2" "operator_stacks" { "start_stack" { "import_stack" "P2_poly_limiting_start" "limit_sound" { "input_max_entries" "1.000000" "match_entry" "World.DoorRoundBlue" "match_substring" "true" } } "update_stack" { "import_stack" "p2_offset_start_update" "time_elapsed_trigger" { "input2" "0.35" //Elapsed time in seconds goes here. } "play_entry" { "entry_name" "World.DoorRoundBlueOpen" } "speakers_multi_origin" { "input_max_iterations" "0" } } } } "World.BrokenDoorRoundBlueOpen" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "volume" "0.95, 1.00" "pitch" "95, 105" "rndwave" { "wave" ")plats/door_malfunction_open_01.wav" "wave" ")plats/door_malfunction_open_02.wav" } } "World.BrokenDoorRoundBlueClose" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "volume" "0.95, 1.00" "pitch" "95, 105" "rndwave" { "wave" ")plats/door_malfunction_close_01.wav" "wave" ")plats/door_malfunction_close_02.wav" } } "World.BrokenDoorRoundBlueOpenA1" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_80dB" "volume" "0.65, 0.8" "pitch" "75, 85" "rndwave" { "wave" ")plats/door_malfunction_open_01.wav" "wave" ")plats/door_malfunction_open_02.wav" } } "World.BrokenDoorRoundBlueCloseA1" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_80dB" "volume" "0.65, 0.8" "pitch" "75, 85" "rndwave" { "wave" ")plats/door_malfunction_close_01.wav" "wave" ")plats/door_malfunction_close_02.wav" } } models/props_underground/underground_door_dynamic.mdl "World.UndergroundPushBarClose" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "volume" "1.0" "wave" ")plats\pushbardoor_close.wav" } "World.UndergroundPushBarOpen" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_75dB" "volume" "1.0" "wave" ")plats\pushbardoor_open.wav" "soundentry_version" "2" "operator_stacks" { "start_stack" { "import_stack" "P2_poly_limiting_start" "limit_sound" { "match_entry" "World.UndergroundPushBarOpen" "input_max_entries" "1.000000" "match_substring" "false" } } } } models/props/vert_door/vert_door_animated.mdl "World.Gladoschamberdoor.Open" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "volume" "0.85" "wave" ")plats/awake_chamber_door_open_quick.wav" } "World.Gladoschamberdoor.Close" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "volume" "0.85" "wave" ")plats/awake_chamber_door_close.wav" } "World.Gladoschamberdoor.CloseFast" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "volume" "0.85" "pitch" "145" "wave" ")plats/awake_chamber_door_close.wav" } "World.Gladoschamberdoor.OpenSlow" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "wave" ")plats/awake_chamber_door_open_quick.wav" } "World.Gladoschamberdoor.PartialOpen" { "channel" "CHAN_AUTO" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "wave" ")plats/awake_chamber_door_open_partial.wav" } models/props_office/sliding_door_double.mdl "World.HorizontalSlidingDoorOpen" { "channel" "CHAN_AUTO" "volume" "0.5" "soundlevel" "SNDLVL_65dB" "pitch" "95,105" "wave" ")plats/horizontal_sliding_door_open_01.wav" } "World.HorizontalSlidingDoorClose" { "channel" "CHAN_AUTO" "volume" "0.5" "soundlevel" "SNDLVL_65dB" "pitch" "95,105" "wave" ")plats/horizontal_sliding_door_close_01.wav" }
-
models/props_gameplay/industrial_elevator_2_a.mdl выявлена ошибка материала: material models/props_gameplay/industrial_elevator has a normal map and $basealphaenvmapmask. Must use $normalmapalphaenvmapmask to get specular.
-
выявлено реальное потребление ресурсов entity у моделек анимированных дверей models/props/vert_door/vert_door_animated.mdl (Потребляет 4 entity) models/props_underground/test_chamber_door.mdl (Потребляет 4 entity) models/props/portal_door.mdl (Потребляет 4 entity) models/props/portal_door_combined.mdl (Потребляет 4 entity) models/props_underground/underground_door_dynamic.mdl (Потребляет 3 entity)
-
поддержка кнопки models/props_gameplay/remote_terminal.mdl реализована.
-
Добавить поддтип кнопок со сменой визуала не анимацией а скином
Electr0 прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
Значение Статус изменено на: Закрытое тестирование -
Добавить поддтип кнопок со сменой визуала не анимацией а скином
Electr0 прокомментировал Electr0 запись в °• Mega Survival
внедрена поддержка переключения визуала кнопки путем скинов.
