Перейти к содержанию

Electr0

Администраторы
  • Постов

    10 396
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    417

Запись Комментарии, опубликованные Electr0

  1. Финальный прототип 10: Закрываем все проблемы. Исправленное зачеркнуть.

    Нерешенными проблемами прошлых выпусков остались: 

    • Если прыгать над предметом который передвигаешь то он сдвинется когда ты в воздухе Выпускать версию с этим багом я не могу, иначе появятся новые убеги типа: Аля летел дом над Парижем. Тогда как сейчас что-то типа: Летела фанера над Парижем. Заметно хуже будет)
    • Читаемость некоторых ошибок при редактировании низкая. К примеру:  "[FS] Ты стоишь на объекте, пытаешься его "Название действия", ты против физики пошел!?"
    • Отсутствуют переводы части фраз в чат.
    • Боты, да впрочем и люди думаю могут открыть дверь ускользающей мимо их глаз убеги, в итоге у двери слетают параметры открывания и ее нужно доворачивать, нужно сделать проверку если дверь в состоянии открытия/закрытия нужно не давать перемещать ее.
    • Если кто-то открыл/закрыл дверь убеги до сохранения, передвижения, поворотов, граба, то после слетают параметры оси открывания двери.
    • Если редактировать миниганы, двери, то их хп становится нулем и его легко уничтожить гадям.
    • Фикс дверей и миниганов на углы не работает в рамках работы отмены/повтора действий, это нужно исправить.
    • Если удалять предметы по одному статус слота куда они сохранены не изменится при удалении последнего предмета.
    • Если во время сохранения, загрузки/сохранения нажать удалить все предметы из слота то статус слота обнулится, это не безопасно, может вызвать сбои логики.
    • Во время CALL функции загрузки предмета есть опасное выставление статуса без проверки, это может вызвать поломку.
    • Меню удаления называется "Удалить объект", но там можно делать не только над одним предметом, следует переименовать в "Удаление"
    • Код проверок сохранения загрузки очень сложно читать.
    • Если ответ от запроса на удаление всех предметов из слота в базе данных приходит долго то можно ошибочно запустить два раза процедуру сохранения.
    • Во время удаления предмета пишет кол-во предметов, но пишет с учетом что на этот момент этот предмет еще считается в списке предметов. А нужно чтоб писало за вычетом его из списка.
    • У функции удаления предметов загруженных из слота нет логов. их нужно добавить.
    • У функции удаления предметов загруженных из слота есть баг, если ты сделаешь это то статус слота Закреплен слетит.
    • Администрация имеющая расширенные права на стройку должна иметь игнор на фикс прыжка.
    • Название функции удалить предметы из слота такого-то слишком сложно понять, это из слота в базе данных удалить или с карты загруженное?
    • Нужно добавить сообщение о удалении такого-то кол-ва предметов на карте из слота.
    • Расстояние длины трассирующего луча должно быть не больше или равно 0.0, а не 10 что может вызвать ложные срабатывания при загрузке предметов из слота.
    • При принудительной загрузки мной чужого слота, мой стим ид не прошивается в предмет.
    • Блокировщики предметов нельзя повернуть, из-за того что луч трассировки видит их же при повороте, нужно сделать анализ что бы  проверяемый предмет, не попался в око луча трассировки.
    • Если происходит процесс сохранения/загрузки предметов, весь доступ к стройке игроку должен быть начисто заблокирован, чтобы исключить множество исключений нарушения работы сохранения/загрузки.
    • Перепрофилировать весь стек проверок на уменьшение повторящихся проверок. Около 116 проверок.
    • Исправить ошибку с доступом
    • Нельзя разрешать администраторам удалять чужие объекты на карте если у них в статусе хоть одного слота игрока чьи постройки хотят удалить есть пометка о проведении сохранения или загрузки в этот момент времени.
    • Если во время сохранения/загрузки произошла ошибка запроса к базе данных, нужно отжать статус загружается/сохраняется у данного слота.
    • Если лимит прекеша переполнен начинает пиздец, дада и такой есть! ><
    • Нужно удалить спам в консоль сообщениям о ошибке загрузки предмета, т.к. теперь есть отчет по статусам загрузки предметов.
    • При нажатии в загрузки/закрепления слота страничка перелистывается на первую, и можно нажать два раза, тупо.
    • При грабе, если подвести предмет к стене запретной зоны если хозяин предмета ушел, система пыталась откатить это но т.к. если игрока нет на сервере, действия над его предметами не запоминаются следовательно и нет смысла отменять.

    Нового выпуска:

    • Если выровнять все предметы по одному, чтобы они все находились в одной точке на карте, последовательно по всем осям, то в итоге будет лагать из-за физики касаний, там выбивает мол исчерпан лимит касаний 1200 бла бла бла и лагает в общем с сильным проседанием фпс. Нужно сделать детектор сваливания предметов в одну точку, прямо в предварительном тесте будущих параметров перед стартом группового действия. Полагаю нужно сделать условие с счетчиком если позиция предмета стала совпадать с другим, по всем трем осям то считать, и если таких много отменять всю операцию с отсылкой на сваливание в одну точку.
    • При выравнивании по осям, если помечен предмет которому хотят выравнивать, он тоже будет выровнен, но по сути это бесполезная операция, нужно исключить предмет по которому ровняют из цикла операции выравнивания.
    • Спаун всяких предметов стоит выключить во время редактирования помеченных предметов, иначе начинаешь путаться.
    • Все новые команды  группового редактирования поголовно не учитывают настройки оповещений по типам, это нужно исправить.
    • Исправить проблему копирования.
    • Теперь не нужна двойная отмена при вхождении заграбленного предмета в запретную зону.
    • В ходе тестирования выяснилось что если пометить несколько моделек умеющих менять скин и несколько персонажей то при действиях над скинами и анимациями начинается сбой создания ячейки данных.

    Добавить:

    • Добавить команду !fs_mark_unsaved_as_from_slot <номер слота>, данная команда будет искать все несохраненные предметы и помечать их за определенными слотами, в последствии вы их можете сохранить через пересохранение в тот слот в который помечали, НО только если они еще не были  сохранены в базу данных за любым слотом.
    • Добавить команду !fs_mark_obj_as_from_slot <номер слота>, данная команда закрепит предмет под курсором за определенным слотом, НО только если он еще не сохранен в базу данных за любым слотом.

    Скрины с разработки:

    2016-02-28_00003.thumb.jpg.7cde992a692a4

  2. Прототип 9: Старые беды c дверями и задротским сканированием местности.

    • Я тут подумал, вот я на каждой карте сканирую 9 точек предмета, 1 центр, и 8 краев при любом возможном сценарии изменения позиции предмета. НО эти 8 краев проверяются лишь на нахождение внутри какой либо блокировки описанной в списке блокировок на которые стройка отвечает, и там есть ттолько из карты фацилити 13 и аутпост, зачем тогда на остальных картах трассировать так много?
    • Заставить AGF фикс смотреть за всеми касаниями было плохой идеей, сделал обратно только для обычных предметов, дверей, миниганов и ламп.
    • Баг с полетом на двери не исправлен.
    • Во время граба нужно выставлять двери флаг игнор использования чтобы они ее не тролили.
    • Нужно что-то сделать с уроном по деревянным дверям, они бесполезны, урон должен идти только спец зараженных людей.
    • Лампы посылают на три буквы AGF фикс.
    • Если дверь скопировать, скорость новой копии не будет соотв. той что нужно. (удвоенной)
    • Исправить утечку пропов двери если тип неверный.
    • Если во время граба изменить цвет/ауру, то эти изменения никак не запомнятся системой отката повтора.
    • Событие отпускания после граба теперь не запоминается т.к. это расходится с практикой использования системы отката повтора (один тип действия / одно нажатие на отмену/повтор). Теперь откат после граба куда красивее и быстрее.
  3. Прототип 8: из Белаза в малолитражку. План. Сделанное зачеркнуть. Отложенное подчеркнуть. 

    У меня получилось утром записать действие над несколькими предметами в память системы отмены повтора.  Файлик с дампом данных на одно групповое перемещение 262 предметов был размером в 137 кб. Это ни в какие рамки не лезет =D При целевом кол-ве хранимых действий в 600 штук в обоих стеках НА клиента. Если ничего не изменить то при максимальной загрузке будет что-то на вроде такого 137 кб * 600 * 12 (клиента) = 986 мб сожранной памяти. У нас нет столько свободной оперативной памяти =D

    Все что нужно сделать: 

    • Научить ее читать, и воспроизводить данные оттуда.
    • Заставить работать отмену/повтор для всех групповых действий
    • Сделать так что, в режиме редактирования только помеченных предметов работал для групп предметов, а в обычном на тех же кнопках обычный.
    • Научится сохранять только важные данные о предмете чтобы уменьшить нагрузку от ненужных данных.
    • Нужно сделать тоже самое с обычным откатом, ибо групповой откат всего лишь ее копия которая иначе работает с данными. И он так же много жрет как первые версии группового но в рамках одного действия D
    • Исправить ошибку, с не выставлением hammer_id плагинами связанными с FS, такими как Lamp, в связи с чем возникли проблемы с отменой откатом.
    • Исправить ошибку с неправильным сохранением события спауна лампы, ее данные не заносятся в систему поскольку выставлен неверный ид события, баг приплыл из старых версий, теперь такие константы вложены в инклуд.
    • В ходе тестирования протипа нашел проблему с сохранением системой отката повтора ауры, я выставляю желтый цвет, нажимаю откат, повтор и вижу красный вместо желтого!. Баг оказывается пришел из старой версии ибо даже на текущей версии на меге точно такое же поведение.
    • Добавить AGF fix на двери.
    • Добавить поддержку поворотов и обнуления углов.
    • Ручное выставление углов не отслеживается системой отката, WTF?
    • При обнулении правильность углов не проверяется, WTF?

    После внедрения разумной записи данных о действии одно групповое перемещение 262 предметов стало занимать 27 кб. что в итоге равняется 27 кб * 600 * 12 (клиента) = 194 мб это максимум что я могу сделать.

    В ходе тестов используя sm_dump_handles утечек указателей в новой версии систем отката повтора не выявил.

    Немного из хода разработки:

    2016-02-24_00002.thumb.jpg.9feafa6153fb6

    2016-02-24_00003.thumb.jpg.8bd21c943d190

    2016-02-24_00004.thumb.jpg.de84ed894bf95

    2016-02-24_00005.thumb.jpg.b39710c4429dc

    2016-02-24_00006.thumb.jpg.a1a3154f5f49f

    2016-02-24_00007.thumb.jpg.c45e79dfb0bb8

    2016-02-24_00008.thumb.jpg.188b4ff4570f5

    2016-02-25_00001.thumb.jpg.70784589fe4be

    2016-02-25_00002.thumb.jpg.b72aef8b6ea2c

     

  4. Надо подумать, можно ли сохранить состояние нескольких сот предметов в один datapack, это могло бы помочь с так скажем.. проблемой отмены повтора действий над группой предметов. потому что по одному их отменять это затея для киллера времени.

    Проблема важна, поскольку групповые действия очень опасны в плане можно легко сломать убегу (к примеру выровнять всю убегу по какой либо оси, забыв убрать пометки со всех предметов), что будет заставлять раз за разом перезагружать убегу.

    По идее можно сделать отдельную систему повтора отмены, но для групп предметов, она будет записывать и считывать данные действий над несколькими предметами прямо в одном datapack на действие, это будет сходится с концепцией одно нажатие одно действие над группой предметов, думаю нужно записывать в начале datapack кол-во описываемых в нем предметов, так сможем понять сколько данных нужно извлекать из него. Таким образом проблема хранения данных упирающаяся в лимит указателей равный 30 тысячам исчезает. Однако нельзя точно сказать сможет ли уместить в себя один datapack столько данных от 400 предметов к примеру. И не вызовет ли это проблемы с выделением памяти серверу.

    Первая проблема такого метода: как записать что-то если у тебя до 600 действий,  и эти действия не одновременные, и иногда асинхронны по применяемым данным, а оказаться они должны в одном datapack. Прочитать несложно, ибо ты уже знаешь максимальное кол-во данных предметов.

    Проблема два: старый подход с созданием снапшотов данных (30 параметров) предмета на каждое действие слишком избыточен для этого групповой отмены повтора, будут дикие лаги при массовых действиях это очевидно.

    Edit1:

    Придумал:

    В отличие от стандартной системы, хранить действия над группой буду в KeyValue. Ее куда проще обновить и легче работать. Одна KeyValue на действие, это уже что-то из того что вполне реально сделать.

  5. Прототип 7: план. Сделанное зачеркнуть. Отложенное подчеркнуть. Ломать так ломать.

    • Исправить баг с касаниями предметов
    • В ходе тестов шестой сборки выявлен спам касаниями из-за неправильного типа хука который был во всех старых версиях, исправил тип хука с TOUCH, на Start_touch как и задумывалось.
    • добавить функцию пометки / убирания метки с предметов из определенных слотов, нужно чтобы она понимала что если слот не загружен делать ничего не нужно.
    • добавить функцию пересохранения предметов из выбранного слота (в тот же слот). Команда !fs_resave_slot <номер слота>, нужно чтобы она понимала что если слот не загружен делать ничего не нужно.
    • Сделать ENUM нумерацию кодов режимов работы функций загрузки, сохранения.
    • В коде сохранения есть пара мест которые должны были быть унифицированы раньше, но видимо нехватило времени. Если сделать как задумывалось избежим кучу IO траффика.
    • Переименовать команду сохранения всех предметов в слот с  !fs_save_slot <номер слота> на !fs_save_all_in_slot <номер слота>
    • Исправить нумерацию слотов в документации, там указано что есть 1-5 слоты, но их уже 1-10, нужно брать цифру из константы числа слотов что я добавил в том году.
    • При обращении к несуществующему слоту писать диапазон номеров слотов.
    • В английской документации название функции переименования слотов такое же как и у загрузки слота, это нужно поправить.
    • У функции закрепления / переименования слотов ссылка на инструкцию загрузки слота. wtf.
    • В англ. версии документации закрепления слотов отсутствует заметка как в русской версии, что повторный вызов команды по указанному слоту приводит к снятию закрепления.
    • Добавить показ функции установки пароля на дверь всем, но если игрок не имеет доступа писать ему что ему нужен вип.
    • Изменить метод управления правами доступа на установку двери с "Через жопу", на нормальный.
    • Сделать прямой вызов к новодобавленным функциям в меню напрямую через CallFUNC, так мы исключим время на обработку фейковой команды от игрока сервером
    • Добавить информацию о кол-ве сохраненных предметов в слот.
    • добавить минимализма названиям меню из сохранения загрузки.
    • добавить функцию выравнивания группы помеченных предметов, по выбранной оси, предмета по курсору игрока.

     

  6. Прототип 6: В голове не умещается вместе со всеми возможными проблемами все то что нужно сделать поэтому напишу тут. Сделанное зачеркнуть.

    Исправить исключения:

    • если игрок захватил предмет,не отпуская его зашел в настройки и нажал редактировать только помеченные предметы. В таком случае предмет не говорит игроку что он захвачен, и не дает себя отпустить, тогда как по идее после включения опции предмет нужно сразу отпускать вручную.
    • Второе исключение, те кто не имеет доступа к редактированию помеченных предметов не должны иметь возможность включать настройку.
    • Рут админ может скопировать предмет не от стройки, это не корректно.

    Добавить:

    • В информацию о предмете нужно добавить информацию о номере анимации, скина, (максимальные, минимальные предмета, данные два параметра должны быть скрыты от обычных игроков это для создания невидимых стен)
    • Проверку есть ли у модельки доп. скины, в ином случае выходит что игроки могут пытаться изменить скин модельки у которой их нет вообще, засорение бд неверными данными выходит.
    • Добавить максимальные значения скина для конкретных моделек, это позволит улучшить юзабилити при прокрутке скинов, исключая лишние значения.

    Изменить:

    • Есть глобальный таймер повторяющийся каждые в 0.1 для показа геометрии, его нужно сделать личным для конкретного клиента и выключать его когда проп для показа геометрии равен нулю, там мы избавимся от холостого хода по данной задаче, ибо он постоянно перебирает клиентов и ищет через все 2048 пропов у кого включена геометрия, мне никогда не нравился этот подход но тогда не было времени что-то придумывать.
    • В протипе 5 применяется проверка которая не проверяет был ли ноль в переменной где хранится референсный код пропа, это очень опасно, нужно исправить.

    Удалить:

    • В режиме граба планировались некоторые функции которые не были реализованы однако келбеки от них я оставил, нужно выпилить это.
    • Для определения заграблен ли предмет есть две функции одна исключает текущего клиента, другая же нет, нужно объединить в одну.
  7. Прототип 5, переменные хранящие индекс пропа переведены на Entity Reference код, чтобы точно быть уверенным что это именно тот предмет что мы запоминали, в связи с этим большая часть переменных переделана в строну оптимизации и уменьшения использования массивов там где этого можно избежать. Исправлено дублирование перевода из референс кода пропа в обычный индекс в функциях которые извлекали данные из ArrayList'ов игрока (сохранение, и и прочие)

    Исправлен краш из за переключения модели на несуществующую, теперь там жесткие списки с максимальными номерами для конкретных, игроку пишет при попытке неверно изменить правильные диапазоны.

  8. Прототип 4: альфа мяу, здесь по плану нужно будет реализовать:

    • Блокировку вызова функций которые не поддерживают групповое редактирование во время того как включен режим редактирования только помеченных предметов, чтобы исключить ложные запросы редактирования объектов по курсору.
    • Добавить в информацию о предмете кнопочку пометки предмета, полезно при поиске анимации.
    • Может быть добавить функцию выравнивания группы предметов, по выбранной оси, предмета по курсору игрока.
  9. Прототип 3: переделана система доступа к предметам, теперь она передает коды ошибок, что позволило сделать перед действиями над группой предметов анализ, если хоть один из предметов нельзя трогать, действие над всей группой не производится т.к. мы потеряем целостность редактируемой группы, вместо действия в таком случае пишет сколько предметов вызвало проблему и какую именно (такой же стиль как при ошибках загрузки слота. Проблема нарушения целостности таким образом закрыта.

  10. Я понял как можно облегчить работу плагину во всех сферах вплодь до сохранения огромных убег. это уменьшит нагрузку при поиске из больших массивов данных что происходит при массовых телодвижениях. надеюсь поможет, только нужно перелопатить весь плагин ><. Так я уменьшу кол-во итераций на поиск одного предмета из памяти с 2048 до 1.

  11. Реализовал пометку/убирание меток всех предметов игрока по команде, при передвижении 300 предметов одновременно возникают сильные лаги, это не только сетевой трафик ведь при одновременной передаче инфы о трехста предметах лаги неизбежны, ничего не могу с этим поделать. видимо эта возможность будет только для випов в иных случаях есть риск троллинга сервера ненормальными.

  12. Первый прототип только что заработал: Работает функция передвинуть несколько помеченных предметов по определенной оси одновременно.

    По странному стечению обстоятельств играла музыка Clint Mansell – First Movement, очень мило, были мурашки когда эти строки что я писал в редакторе заработали) к этому не привыкнешь)

  13. мелкие технические поправки в код бета версии:

    • Откатил инициацию танков на старую схему.
    • щит снова работает по старой схеме, он не скрывается а просто удаляется, снимают его не часто смысла в этом нет выходит.
    • если кобальт кого-то ударил по идее блюр прекращается, ЗНАЧИТ нужно удалить муляж с карты что я и сделал.
    • если таймаут спец способности меньше 0.1 типа 0.0555хуевознаеткакоечисло то разрешаю использовать спец способность.
    • в версию без контроля людьми, при сборке плагина теперь не вкладываются все фичи для версуса (для коопа где только боты, для уменьшения нагрузки)
    • для щит танка используется отдельная переменная статуса спец способности, тогда как все остальные используют другую, вырезал эту отдельную и вшил ту что используют другие, + к унификации кода и меньшему жору памяти.
×
×
  • Создать...