Перейти к содержанию

Electr0

Администраторы
  • Постов

    10 387
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    417

Весь контент Electr0

  1. и да первый помеченный предмет является центром вращения, если вы хотите чтобы убега точно вращалась вокруг центра, подорвитесь и замаркируйте отдельно любой предмет из центра убежки, а потом уже все остальные в автоматическом режиме.
  2. ОН должен их делать невидимыми, это его способность.
  3. и да, мы не относительно, а реально поворачиваем объект по осям X Y Z, ту гео информацию что ты видишь показывает по реальным осям объекта, тоесть ты видишь как они изменяются относительно мира
  4. Значение Статус изменено на: Закрыт
  5. я знаю об этом, это не критично, там теряется теряется при расчетах в функции RotateYaw
  6. проблема в том что если хорошенько по заворачивать по осям Y X Z, то потом при поворотах по осям X Z ты не можешь предсказать как повернется предмет, если по оси Y ты точно можешь знать что просто повернется вокруг себя по горизонтали, то в этих случаях нифига), и да куб плохой пример он симетричный, возьми забор, на нем хорошо видно проблему сваливания двух векторов в одну ось ее вроде именуют gimbal lock, на видео показан этот эффект, в моем случае и так сяк бывает, нельзя предсказать результат, пока не могу придумать решение:
  7. Значение Статус изменено на: Тестируется
  8. нет нужно закрытое тестирование, пока что жду желающих, там довольно критичные возможные исключения, но пока что то что нашел закрыл уже
  9. Boris Brejcha - Purple Noise

  10. администраторы Mega survival приглашаются на тестирование прототипа, для выявления не найденных недочетов и других возможных поломок после поворотов группы предметов как одного
  11. система отката повтора групповых действий отказывается корректно откатывать/повторять данный тип действия, придется регистрировать новый тип действия, т.к. тип действия передвинуть не запоминает углы. гемор ><, ненавижу сдвиги стеков
  12. попробуй по поворачивать повернутый предмет по осям X Z увидишь что результаты очень разные, в отличие от по Y, даже не знаю можно ли это обойти)
  13. не, rotate yaw и все перечисленное до этого не работает в текущей реализации, я провожу вектор от точки А до Б потом поворачиваю его по функции базирующейся на теории http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions далее прибавляю к координате позиции стартового предмета получившийся повернутый вектор и тем самым получаю конечную позицию повернутого предмета, что касается поворотов просто прибавляю по оси Y на величину поворота вектора указываемую в аргументе к функции поворота
  14. проблема с дверьми была из за отсутствия в протипной функции предварительной системы расчетов и запретов
  15. Тест на проблемной карте мост, где окружение повернуто относительно координатной плоскости на 45 градусов что вызывает визуально и ориентировочные проблемы с рождением предметов, убежка на 566 предметов: и другая:
  16. можно поздравить толстушку, собранный плагин перевалил за 270 кб D
  17. ну эксперимент с поворотом по осям X и Z провалился (да предметы располагаются корректно, но вот их углы ведут себя сумазбродно), а вот по просто поворачивать как на скриншотах можно легко
  18. найдена проблема с дверьми, у них коллапсирует логика поворота после таких телодвижений пишет [FS] Нельзя трогать дверь, пока она не будет полностью закрыта.
  19. Результат работы прототипа: и другая убега:
  20. оказалось это из за операций по отрисовке лучей, без них не лагает..
  21. проблема оказалась менее трагичной и я ее обошел, теперь новая проблема, операция эта очень много затратная, сервер прикуривает нереально сильно
  22. я думаю нужно сделать аналог RotateYAW но по умнее, нужно учитывать повернутости осей, и судя по тому что я вижу на разубежных форумах (3D редакторы, 3D движки, рендеринг) много у кого такая проблема
  23. same issue, read first topic warnings
  24. why you not read warnings in first post of topic!!! Go read and do what you need do before write message in this topic.
×
×
  • Создать...