Перейти к содержанию

Electr0

Администраторы
  • Постов

    10 387
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    417

Весь контент Electr0

  1. просьба проверить есть ли сейчас этот баг
  2. не обошлось без ньансов https://forums.alliedmods.net/showpost.php?p=2708132&postcount=762 но в целом попробовать можно
  3. Значение Статус изменено на: Публичное тестирование
  4. а ну да, я забыл, мы не можем узнать какую кнопку нажал игрок, потому и начинается угадайка.
  5. насколько я помню в нашем распоряжении есть бинды slot0, slot1, slot2 и так далее, надо проверить можно ли использовать их, вместо метода "угадай что от тебя хотели"
  6. переписать нахрен весь контролер свапа и все!
  7. есть у него один неприятный момент, когда игрок остается без оружия, пора эту проблему устранять, если получится конечно, учитывая некоторые особенности работы.
  8. Значение Статус изменено на: Публичное тестирование
  9. Рядом с указанными ниже классами пропов более нельзя спавнить зараженных для безопасности. prop_door_rotating prop_door_rotating_checkpoin func_door func_door_rotating func_platrot func_rotating func_movelinear func_tracktrain
  10. вернул
  11. я думаю что https://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_door тоже виновен, "func_door is a brush entity available in all Source games. It creates a simple sliding door." а это подходит под описание линейного движения
  12. ally_csm_attach_fix можно вернуть обратно, он невиновен
  13. согласно этому сайту http://www.gamedev.no/articles/BlackMesaNetworking/BlackMesaNetworking.html func_movelinear делает пуш через CPhysicsPushedEntities::PerformLinearPush, поэтому делаю вывод что нужно искать где такие пропы применяются, там и есть шанс падений из-за спавна в этих местах заразы.
  14. защита от обычных дверей установлена, рядом зараженного из админки больше не поставить, как и просто смотря на дверь.
  15. полагаю этим могут быть анимированные двери, либо что-то анимированное что может вытолкгуть
  16. интересно, в прошлых крашах я видел: #6 0xed2f1358 in CPhysicsPushedEntities::SpeculativelyCheckPush(CPhysicsPushedEntities::PhysicsPushedInfo_t&, Vector const&, bool, CBaseEntity*) () from /home/l4d2_mega_survival_2/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #7 0xed2f1512 in CPhysicsPushedEntities::SpeculativelyCheckLinearPush(Vector const&) () from /home/l4d2_mega_survival_2/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #8 0xed2f64bf in CPhysicsPushedEntities::PerformLinearPush(CBaseEntity*, float) () from а сейчас: #6 0xed45a358 in CPhysicsPushedEntities::SpeculativelyCheckPush(CPhysicsPushedEntities::PhysicsPushedInfo_t&, Vector const&, bool, CBaseEntity*) () from /home/l4d2_mega_survival/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #7 0xed45a5d0 in CPhysicsPushedEntities::SpeculativelyCheckRotPush(CPhysicsPushedEntities::RotatingPushMove_t const&, CBaseEntity*) () from /home/l4d2_mega_survival/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so #8 0xed45fa51 in CPhysicsPushedEntities::PerformRotatePush(CBaseEntity*, float) () from /home/l4d2_mega_survival/serverfiles/left4dead2/bin/server_srv.so PerformRotatePush мне ясен, у нас фигурант краша застревание в открывающейся двери (rotate повернуть по русски, а дверь как раз поворачивается), но вот PerformLinearPush для меня пока не известен.
  17. полезные заметки как грохнуть сервер этим багом физики: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2148111706
  18. примерный код участков падения сервера: //----------------------------------------------------------------------------- // Trace filter that skips two entities //----------------------------------------------------------------------------- CTraceFilterSkipTwoEntities::CTraceFilterSkipTwoEntities( const IHandleEntity *passentity, const IHandleEntity *passentity2, int collisionGroup ) : BaseClass( passentity, collisionGroup ), m_pPassEnt2(passentity2) { } bool CTraceFilterSkipTwoEntities::ShouldHitEntity( IHandleEntity *pHandleEntity, int contentsMask ) { Assert( pHandleEntity ); if ( !PassServerEntityFilter( pHandleEntity, m_pPassEnt2 ) ) return false; return BaseClass::ShouldHitEntity( pHandleEntity, contentsMask ); } //----------------------------------------------------------------------------- // // Shared client/server trace filter code // //----------------------------------------------------------------------------- bool PassServerEntityFilter( const IHandleEntity *pTouch, const IHandleEntity *pPass ) { if ( !pPass ) return true; if ( pTouch == pPass ) return false; const CBaseEntity *pEntTouch = EntityFromEntityHandle( pTouch ); const CBaseEntity *pEntPass = EntityFromEntityHandle( pPass ); if ( !pEntTouch || !pEntPass ) return true; // don't clip against own missiles if ( pEntTouch->GetOwnerEntity() == pEntPass ) return false; // don't clip against owner if ( pEntPass->GetOwnerEntity() == pEntTouch ) return false; return true; }
  19. так как это происходит когда игрок выходит, то мне надо понять его тело касается пропов анимированных персонажей или нет, касается ли мест где находятся phys_bone_follower'ы анимированных моделек? под подозрением так же плагин переодевания персонажей при смене персонажа, а так же возможно система выдачи оружия из муляжей может бажить, в таком на данный момент в связи с этим багом уже отключены: ally_csm_attach_fix l4d_item_equip l4d_gear_transfer
  20. ждем новых падений и смотрим лог репорта ентити
×
×
  • Создать...