-
Публикаций
10 362 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
414
Тип публикации
Профили
Форум
Баг Трекер
Предложения
Список изменений
Файлы
Блоги
Магазин
Галерея
Комментарии к Запись, опубликованные пользователем Electr0
-
-
-
Значение Статус изменено на: Тестируется
-
1 час назад, EskimoCallboy сказал:
Да,шеф, сообрази что-нибудь с молотком,а то поджигают сразу и у танка есть не больше 25 секунд, чтобы вывести хотя-бы одного выжившего из строя.
У вагона?
-
Значение Статус изменено на: Тестируется
-
хаа, я такой там антитроллинг запилю пздц D, пожалеют что не открыли сразу D, если после запуска открытия двери прошло 25 секунд и дверь не открыли, она откроется сама, запустится паника, сирена, хаос
-
проверили с @Lorde, запрет на потерю контроля танком работает пока дверь не открыта. Однако танк там до посинения может сидеть и это как-то не круто
-
Проблема в том что если я сделаю спаун танка по открытию двери то получится так, что они будут закидывать заранее молотов, в открытый вагон где появится танк.
Еще одно забавное явление, разработчики сделали отключение потери контроля в вагоне, до открытия дверей, ток не пойму почему это не работает.
Я сам не видел, нужно проверить чтобы точно знать.
-
На кастл марсакл концерт не определял локацию для спауна, на карте концент произошло исключение, есть исключение логики на старте карты
EDIT:
Исправлено.
-
Значение Статус изменено на: Тестируется
-
идея сработала, лазер стал создаваться там где нам нужно.
-
любые махинации с флагами твердости, и флагами типа движения провалились.
похоже придется использовать метод типа "подстраХУЙ", или "застраХУЙ", нужно ставить такие предметы сначала на землю, а потом когда двиган успокоился обмануть его поставив такой предмет туда где он должен стоять
-
вот код из sdk dota (уже source), содержащий кусок который такой же в L4D2 :
bool CItem::CreateItemVPhysicsObject( void ) { // Create the object in the physics system int nSolidFlags = GetSolidFlags() | FSOLID_NOT_STANDABLE; if ( !m_bActivateWhenAtRest ) { nSolidFlags |= FSOLID_TRIGGER; } if ( VPhysicsInitNormal( SOLID_VPHYSICS, nSolidFlags, false ) == NULL ) { SetSolid( SOLID_BBOX ); AddSolidFlags( nSolidFlags ); // If it's not physical, drop it to the floor if (UTIL_DropToFloor(this, MASK_SOLID) == 0) { Warning( "Item %s fell out of level at %f,%f,%f\n", GetClassname(), GetAbsOrigin().x, GetAbsOrigin().y, GetAbsOrigin().z); UTIL_Remove( this ); return false; } } return true; }
-
возникает вопрос, почему одним предметам плевать, а этим нет.
-
void CItem::Spawn( void ) { pev->movetype = MOVETYPE_TOSS; pev->solid = SOLID_TRIGGER; UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin ); UTIL_SetSize(pev, Vector(-16, -16, 0), Vector(16, 16, 16)); SetTouch(&CItem::ItemTouch); if (DROP_TO_FLOOR(ENT(pev)) == 0) { ALERT(at_error, "Item %s fell out of level at %f,%f,%f", STRING( pev->classname ), pev->origin.x, pev->origin.y, pev->origin.z); UTIL_Remove( this ); return; } }
это конечно не из source, но из hlds, так что почти родственник
-
результат тотже, т.к эта ентити просто рожает upgrade_laser_sight если ей сказали родить лазерпак
-
я думаю что нужно upgrade_laser_sight заменить на upgrade_spawn, однако это потребует внесения в базу данных изменений
-
5 минут назад, EskimoCallboy сказал:
Призрак продолжает делать боссов невидимыми
ОН должен их делать невидимыми, это его способность.
-
Значение Статус изменено на: Закрыт
-
я знаю об этом, это не критично, там теряется теряется при расчетах в функции RotateYaw
-
кароче есть у каждого предмета в игре такие параметры определяющие его положение в пространстве m_angRotation это его наклон, скажем так при обнулении тут выставляется значение вектора равное: 0 0 0, при поворотах отдельно по осям допустим на по X просто прибавляем либо убавляем, например повернули обнуленый предмет на 90 по оси X, все это значит у нее там: минус(либо плюс)90 0 0 будет, и в таком роде, так что при любых поворотах мы просто меняем значения в m_angRotation свойстве предмета.
есть так же m_vecOrigin, это положение предмета на координатной плоскости карты, значение этого параметра меняется при перемещении предмета, тоже по осям X Y Z
-
какие это еще оси кроме X Y Z существуют?
все типы поворотов вращают предмет по осям, просто функция повернуть предмет поворачивает его так как нужно большинству, например дверь повернуть и т.д, а отдельные функции X Y Z просто прибавляют либо убавляют значение указанной оси в более ручном режиме, когда иногда нужно необычным образом подвернуть предмет.
-
7 минут назад, KOllapsE сказал:
@Electr0, а почему поворотов по осям карты 3, а вокруг осей объекта - только один (для Z)?
не понял,если ты про повернуть предмет, то там используется поворот типа YAW:
-
награда за поджог на меге убрана, т.к. кол-во танков на меге куда больше чем на других серверах, что ведет к фармингу.
охотник за головами идет за 30 хедов, проверил все работает
-
если у всех все норм а у тебя нет ответ очевиден, настройки клиента под 100 тик сделал?, возможно что ты не получаешь некоторые пакеты данных ибо при ста тиках поток данных толще в три раза
cl_resend "1.5" cl_interp_ratio "-1" cl_updaterate "100" cl_cmdrate "100" cl_interp "0.100" rate "100000"
02,07,16
в °• Ally
Опубликовано:
нашел возможное супер редкое исключение из модуля взятого из соверновательного мода.