-
Постов
10 387 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
417
Тип контента
Профили
Форумы
Баг Трекер
Предложения
Список изменений
Загрузки
Блоги
Магазин
Галерея
Запись Комментарии, опубликованные Electr0
-
-
Прототип 8: из Белаза в малолитражку. План. Сделанное зачеркнуть. Отложенное подчеркнуть.
У меня получилось утром записать действие над несколькими предметами в память системы отмены повтора. Файлик с дампом данных на одно групповое перемещение 262 предметов был размером в 137 кб. Это ни в какие рамки не лезет =D При целевом кол-ве хранимых действий в 600 штук в обоих стеках НА клиента. Если ничего не изменить то при максимальной загрузке будет что-то на вроде такого 137 кб * 600 * 12 (клиента) = 986 мб сожранной памяти. У нас нет столько свободной оперативной памяти =D
Все что нужно сделать:
-
Научить ее читать, и воспроизводить данные оттуда. -
Заставить работать отмену/повтор для всех групповых действий -
Сделать так что, в режиме редактирования только помеченных предметов работал для групп предметов, а в обычном на тех же кнопках обычный. -
Научится сохранять только важные данные о предмете чтобы уменьшить нагрузку от ненужных данных. -
Нужно сделать тоже самое с обычным откатом, ибо групповой откат всего лишь ее копия которая иначе работает с данными. И он так же много жрет как первые версии группового но в рамках одного действия D -
Исправить ошибку, с не выставлением hammer_id плагинами связанными с FS, такими как Lamp, в связи с чем возникли проблемы с отменой откатом. -
Исправить ошибку с неправильным сохранением события спауна лампы, ее данные не заносятся в систему поскольку выставлен неверный ид события, баг приплыл из старых версий, теперь такие константы вложены в инклуд. -
В ходе тестирования протипа нашел проблему с сохранением системой отката повтора ауры, я выставляю желтый цвет, нажимаю откат, повтор и вижу красный вместо желтого!. Баг оказывается пришел из старой версии ибо даже на текущей версии на меге точно такое же поведение. -
Добавить AGF fix на двери. -
Добавить поддержку поворотов и обнуления углов. -
Ручное выставление углов не отслеживается системой отката, WTF? -
При обнулении правильность углов не проверяется, WTF?
После внедрения разумной записи данных о действии одно групповое перемещение 262 предметов стало занимать 27 кб. что в итоге равняется 27 кб * 600 * 12 (клиента) = 194 мб это максимум что я могу сделать.
В ходе тестов используя sm_dump_handles утечек указателей в новой версии систем отката повтора не выявил.
Немного из хода разработки:
-
-
Надо подумать, можно ли сохранить состояние нескольких сот предметов в один datapack, это могло бы помочь с так скажем.. проблемой отмены повтора действий над группой предметов. потому что по одному их отменять это затея для киллера времени.
Проблема важна, поскольку групповые действия очень опасны в плане можно легко сломать убегу (к примеру выровнять всю убегу по какой либо оси, забыв убрать пометки со всех предметов), что будет заставлять раз за разом перезагружать убегу.
По идее можно сделать отдельную систему повтора отмены, но для групп предметов, она будет записывать и считывать данные действий над несколькими предметами прямо в одном datapack на действие, это будет сходится с концепцией одно нажатие одно действие над группой предметов, думаю нужно записывать в начале datapack кол-во описываемых в нем предметов, так сможем понять сколько данных нужно извлекать из него. Таким образом проблема хранения данных упирающаяся в лимит указателей равный 30 тысячам исчезает. Однако нельзя точно сказать сможет ли уместить в себя один datapack столько данных от 400 предметов к примеру. И не вызовет ли это проблемы с выделением памяти серверу.
Первая проблема такого метода: как записать что-то если у тебя до 600 действий, и эти действия не одновременные, и иногда асинхронны по применяемым данным, а оказаться они должны в одном datapack. Прочитать несложно, ибо ты уже знаешь максимальное кол-во данных предметов.
Проблема два: старый подход с созданием снапшотов данных (30 параметров) предмета на каждое действие слишком избыточен для этого групповой отмены повтора, будут дикие лаги при массовых действиях это очевидно.
Edit1:
Придумал:
В отличие от стандартной системы, хранить действия над группой буду в KeyValue. Ее куда проще обновить и легче работать. Одна KeyValue на действие, это уже что-то из того что вполне реально сделать.
-
Прототип 7 более близкая к релизу версия, дальнейшие изменения будут направлены на стабилизацию и фиксы багов текущей версии, нужно протестировать все в этом в плагине.
-
Значение Статус изменено на: Тестируется
-
Прототип 7: план. Сделанное зачеркнуть. Отложенное подчеркнуть. Ломать так ломать.
- Исправить баг с касаниями предметов
-
В ходе тестов шестой сборки выявлен спам касаниями из-за неправильного типа хука который был во всех старых версиях, исправил тип хука с TOUCH, на Start_touch как и задумывалось. -
добавить функцию пометки / убирания метки с предметов из определенных слотов, нужно чтобы она понимала что если слот не загружен делать ничего не нужно. -
добавить функцию пересохранения предметов из выбранного слота (в тот же слот). Команда !fs_resave_slot <номер слота>, нужно чтобы она понимала что если слот не загружен делать ничего не нужно. -
Сделать ENUM нумерацию кодов режимов работы функций загрузки, сохранения. -
В коде сохранения есть пара мест которые должны были быть унифицированы раньше, но видимо нехватило времени. Если сделать как задумывалось избежим кучу IO траффика. -
Переименовать команду сохранения всех предметов в слот с !fs_save_slot <номер слота> на !fs_save_all_in_slot <номер слота> -
Исправить нумерацию слотов в документации, там указано что есть 1-5 слоты, но их уже 1-10, нужно брать цифру из константы числа слотов что я добавил в том году. -
При обращении к несуществующему слоту писать диапазон номеров слотов. -
В английской документации название функции переименования слотов такое же как и у загрузки слота, это нужно поправить. -
У функции закрепления / переименования слотов ссылка на инструкцию загрузки слота. wtf. -
В англ. версии документации закрепления слотов отсутствует заметка как в русской версии, что повторный вызов команды по указанному слоту приводит к снятию закрепления. -
Добавить показ функции установки пароля на дверь всем, но если игрок не имеет доступа писать ему что ему нужен вип. -
Изменить метод управления правами доступа на установку двери с "Через жопу", на нормальный. -
Сделать прямой вызов к новодобавленным функциям в меню напрямую через CallFUNC, так мы исключим время на обработку фейковой команды от игрока сервером -
Добавить информацию о кол-ве сохраненных предметов в слот. -
добавить минимализма названиям меню из сохранения загрузки. -
добавить функцию выравнивания группы помеченных предметов, по выбранной оси, предмета по курсору игрока.
-
Кажется прототип 6 готов для закрытого тестирования среди администрации меги, найденые мной баги и недочеты из предыдущих версий устранены.
-
Прототип 6: В голове не умещается вместе со всеми возможными проблемами все то что нужно сделать поэтому напишу тут. Сделанное зачеркнуть.
Исправить исключения:
-
если игрок захватил предмет,не отпуская его зашел в настройки и нажал редактировать только помеченные предметы. В таком случае предмет не говорит игроку что он захвачен, и не дает себя отпустить, тогда как по идее после включения опции предмет нужно сразу отпускать вручную. -
Второе исключение, те кто не имеет доступа к редактированию помеченных предметов не должны иметь возможность включать настройку. -
Рут админ может скопировать предмет не от стройки, это не корректно.
Добавить:
-
В информацию о предмете нужно добавить информацию о номере анимации, скина, (максимальные, минимальные предмета, данные два параметра должны быть скрыты от обычных игроков это для создания невидимых стен) -
Проверку есть ли у модельки доп. скины, в ином случае выходит что игроки могут пытаться изменить скин модельки у которой их нет вообще, засорение бд неверными данными выходит. -
Добавить максимальные значения скина для конкретных моделек, это позволит улучшить юзабилити при прокрутке скинов, исключая лишние значения.
Изменить:
-
Есть глобальный таймер повторяющийся каждые в 0.1 для показа геометрии, его нужно сделать личным для конкретного клиента и выключать его когда проп для показа геометрии равен нулю, там мы избавимся от холостого хода по данной задаче, ибо он постоянно перебирает клиентов и ищет через все 2048 пропов у кого включена геометрия, мне никогда не нравился этот подход но тогда не было времени что-то придумывать. -
В протипе 5 применяется проверка которая не проверяет был ли ноль в переменной где хранится референсный код пропа, это очень опасно, нужно исправить.
Удалить:
-
В режиме граба планировались некоторые функции которые не были реализованы однако келбеки от них я оставил, нужно выпилить это. -
Для определения заграблен ли предмет есть две функции одна исключает текущего клиента, другая же нет, нужно объединить в одну.
-
-
Прототип 5, переменные хранящие индекс пропа переведены на Entity Reference код, чтобы точно быть уверенным что это именно тот предмет что мы запоминали, в связи с этим большая часть переменных переделана в строну оптимизации и уменьшения использования массивов там где этого можно избежать. Исправлено дублирование перевода из референс кода пропа в обычный индекс в функциях которые извлекали данные из ArrayList'ов игрока (сохранение, и и прочие)
Исправлен краш из за переключения модели на несуществующую, теперь там жесткие списки с максимальными номерами для конкретных, игроку пишет при попытке неверно изменить правильные диапазоны.
-
Прототип 4: альфа мяу, здесь по плану нужно будет реализовать:
- Блокировку вызова функций которые не поддерживают групповое редактирование во время того как включен режим редактирования только помеченных предметов, чтобы исключить ложные запросы редактирования объектов по курсору.
- Добавить в информацию о предмете кнопочку пометки предмета, полезно при поиске анимации.
- Может быть добавить функцию выравнивания группы предметов, по выбранной оси, предмета по курсору игрока.
-
Прототип 3: переделана система доступа к предметам, теперь она передает коды ошибок, что позволило сделать перед действиями над группой предметов анализ, если хоть один из предметов нельзя трогать, действие над всей группой не производится т.к. мы потеряем целостность редактируемой группы, вместо действия в таком случае пишет сколько предметов вызвало проблему и какую именно (такой же стиль как при ошибках загрузки слота. Проблема нарушения целостности таким образом закрыта.
-
Прототип 2: лаги существенно уменьшены. Дома взмывают в воздух существенно легче
Добавлено редактирование анимации помеченных предметов.
-
Я понял как можно облегчить работу плагину во всех сферах вплодь до сохранения огромных убег. это уменьшит нагрузку при поиске из больших массивов данных что происходит при массовых телодвижениях. надеюсь поможет, только нужно перелопатить весь плагин ><. Так я уменьшу кол-во итераций на поиск одного предмета из памяти с 2048 до 1.
-
Реализовал пометку/убирание меток всех предметов игрока по команде, при передвижении 300 предметов одновременно возникают сильные лаги, это не только сетевой трафик ведь при одновременной передаче инфы о трехста предметах лаги неизбежны, ничего не могу с этим поделать. видимо эта возможность будет только для випов в иных случаях есть риск троллинга сервера ненормальными.
-
Первый прототип только что заработал: Работает функция передвинуть несколько помеченных предметов по определенной оси одновременно.
По странному стечению обстоятельств играла музыка Clint Mansell – First Movement, очень мило, были мурашки когда эти строки что я писал в редакторе заработали) к этому не привыкнешь)
-
мелкие технические поправки в код бета версии:
- Откатил инициацию танков на старую схему.
- щит снова работает по старой схеме, он не скрывается а просто удаляется, снимают его не часто смысла в этом нет выходит.
- если кобальт кого-то ударил по идее блюр прекращается, ЗНАЧИТ нужно удалить муляж с карты что я и сделал.
- если таймаут спец способности меньше 0.1 типа 0.0555хуевознаеткакоечисло то разрешаю использовать спец способность.
- в версию без контроля людьми, при сборке плагина теперь не вкладываются все фичи для версуса (для коопа где только боты, для уменьшения нагрузки)
- для щит танка используется отдельная переменная статуса спец способности, тогда как все остальные используют другую, вырезал эту отдельную и вшил ту что используют другие, + к унификации кода и меньшему жору памяти.
-
Загружено на мегу
-
Значение Статус изменено на: Тестируется
-
теперь если человек играет за танка, уведомления о кулдауне спец способности показывает центральным текстом, а не спамит в чат. (зы идея из плагина дверей)
-
исправлена ошибка L 02/12/2016 - 02:31:26: [SM] Native "UnhookEvent" reported: Invalid hook callback specified for game event "bot_player_replace"
в этот раз келбек назначил, а событие нет. ><
-
Значение Статус изменено на: Тестируется
-
- Нашел баг в новой версии, таймер снятия кулдауна запускался не из корректного места, а так же можно открыть дверь находясь за километр, расстояние не учитывается и это пздц плохо.
- Старый баг: определение расстояния идет от человека который пытается открыть дверь, а не от самой двери, переделал на дверь.
Схема нотификации будет следующая, всем игрокам вне зоны открытия двери (дальше чем 500 юнитов от нее), пишется черный хинт "Пожалуйста подойдите к убежищу" во время попытки открыть дверь, в этот же момент, всем игрокам в чат будет писать фразу: Дождитесь игроков: Nick, Bill, Francis, Me, не более 4 никнеймов, отсортированых от самого далекого от убеги и по убыванию расстояния. Наконец тот кто попытался открыть дверь, если кто-то далеко был то ему пишет хинт "Дождитесь прибытия всех игроков"
Что-то такое должно быть в чат тому кто открывает:
Ждем игроков: Rochelle, Ellis, CoachВ качестве антиспама до старта открытия двери, будет выступать следующее: если кто-то был далеко от двери при попытке ее открыть то она дает запрет на 2.0 сек, после этого можно снова попытатся открыть дверь. При попытке открыть дверь во время кулдауна в 2.0 сек игрок получает сообщение "Попробуйте через {1} секунд."
Плагин дверей будет игнорировать попытки ботов открыть дверь.
Раньше же писало максимум 2 игрока и то они могли быть где-то почти рядом, теперь же первый игрок в надписи "Дождитесь игроков: {1}" самый далекий от нее.
Похожая тема будет для закрытия двери, но без сортировки по дальности от двери.
Что-то такое должно быть тому кто закрывает:
Ждем игроков: Rochelle, Ellis, Coach
Молчаливый кулдаун заменен понятным и говорящим сколько нужно ждать.
Текущая версия если дверь еще не смогли открыть но кто-то зажал клавишу действия смотря на дверь продолжает пытаться открыть дверь после секундного кулдауна, нужно сделать как в игре - одно нажатие одно действие. Плюс если у двери куча людей загораживающих курсор то дверь не откроется т.к плагин видит людей а не дверь, нужно сделать ручной трассировщик позиции курсора чтобы тот игнорил людей, так это будет больше походить на то как происходит обычно в игре.
Пока дверь открывается плагин должен игнорировать попытки воздействовать на дверь клавишей действия.
-
игроки не понимают текущую систему нотификаций конечной двери. она не понятная они продолжают прыгать на двери в надежде что та откроется, нужно изменить это. Применить кулдаун если кто-то из игроков не подошел к двери чтобы не спамило. Уведомлять хинтом ВСЕХ далеко стоящих игроков (больше 500 юнитов от двери) о том что им нужно подойти к убеге. Т.к плагин не считает тех кто в инкапе, стоит не считать и тех кто под атакой спец зараженного ибо фигурально они оба выведены из строя просто один совсем другой не совсем)
-
загружено на альтернатив кооп для тестирования в паблике.
-
Плагин перекалиброван с учетом фиксов определения расстояния, минимальное расстояние открытия двери 500 юнитов (вместо 1000). Плагин считает выжившего в убеге если он на расстоянии максимум на расстоянии от 0 до 300 (было 1000) юнитов от выжившего помеченого как в находящегося в убеге.
Редактирование помеченных предметов
в °• Mega Survival
Опубликовано
Прототип 9: Старые беды c дверями и задротским сканированием местности.
Я тут подумал, вот я на каждой карте сканирую 9 точек предмета, 1 центр, и 8 краев при любом возможном сценарии изменения позиции предмета. НО эти 8 краев проверяются лишь на нахождение внутри какой либо блокировки описанной в списке блокировок на которые стройка отвечает, и там есть ттолько из карты фацилити 13 и аутпост, зачем тогда на остальных картах трассировать так много?Заставить AGF фикс смотреть за всеми касаниями было плохой идеей, сделал обратно только для обычных предметов, дверей, миниганов и ламп.Баг с полетом на двери не исправлен.Во время граба нужно выставлять двери флаг игнор использования чтобы они ее не тролили.Нужно что-то сделать с уроном по деревянным дверям, они бесполезны, урон должен идти только спец зараженных людей.Лампы посылают на три буквы AGF фикс.Если дверь скопировать, скорость новой копии не будет соотв. той что нужно. (удвоенной)Исправить утечку пропов двери если тип неверный.Если во время граба изменить цвет/ауру, то эти изменения никак не запомнятся системой отката повтора.Событие отпускания после граба теперь не запоминается т.к. это расходится с практикой использования системы отката повтора (один тип действия / одно нажатие на отмену/повтор). Теперь откат после граба куда красивее и быстрее.