Перейти к публикации

Electr0

Администраторы
  • Публикаций

    10 362
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    414

Комментарии к Запись, опубликованные пользователем Electr0

  1. 1 час назад, Electr0 сказал:

    есть еще один вариант, можно вести учет если таймер на 5 секунд через 5,10,15 секунд подряд видит что спец зараженный не может уйти от позиции рождения дальше чем на 256 игровых юнитов, то телепортировать этого истукана на помеченую хорошей позицию.(обычно они за 12-15 секунд уходят на расстояние 500-1200 от позиции рождения.

    тот же результат, видимо они рецидивисты, и возращаются обратно в ту ебучую комнату!.

  2. есть еще один вариант, можно вести учет если таймер на 5 секунд через 5,10,15 секунд подряд видит что спец зараженный не может уйти от позиции рождения дальше чем на 256 игровых юнитов, то телепортировать этого истукана на помеченую хорошей позицию.(обычно они за 12-15 секунд уходят на расстояние 500-1200 от позиции рождения.

  3. Не получается сделать 100% работающий детектор базируясь проверками на расстояние от прошлой, текущей, и первой позиции. Если не получится придется использовать технологии работы с геометрией пространства с сервера Mega Survival и пометить в комнату где все зависают блок во всю комнату и если хоть один спец зараженный там родится то телепортировать его в место откуда они точно найдут выживших. (зы. тестирую на карте концерт, и это означает что если использовать этот метод придется все финалки проверять на зависаемость спец зараженных, этот метод наименее хорош в данном случае, но на сто процентов рабочий.

  4. После введения определения расстояния между векторами прошлой и текущей позиции и увеличения погрешности в расстоянии с нуля до 50 игровых юнитов эффективность возросла почти до 90%.

    к слову комнаты примерно по ширине обычно 500 на 600 юнитов так что мм это даже слишком большая погрешность на сдвиг в комнате.

  5. механизм работает в рамках своей задачи, однако работать будет иначе.

    по ходу пьесы я записываю первые координаты спец зараженных которые не застряли после создания, и если спец зараженный застрял, я поднимаю этот стек правильных координат и рандомно выбераю среди них. Это может помочь погасить проблему на 30%, ибо иногда зараженный тянется к выжившим но.. он не вкуривает что он не обходит препядствие, а просто продолжает идти стучась головой об стенку как болван при этом чутка сдвигаясь но все же без особого результата.

  6. Внедрены еще несколько изменений.

    1. Внедрена система ENUM констант, чтобы вместо кодов с типом танка аля 13 или по цвету 135205255 было ST_TYPE_SHIELD, и ST_COLOR_SHIELD соответственно, чтобы устранить путаницу в случае дальнейших глобальных изменений плагина.
    2. Добавлены недостающие описания кобалт и лава танков в !tanks - меню описаний танков.
    3. Вместо ручного ввода данных для меню описания, реализовано заполнение меню посредством цикла, так красивее и короче.
    4. Игроку играющему за танка теперь будет писать какой тип танка ему выпал.

    Изменения залиты на сервера, если возникнут странности с каким либо типом танков пишем.

  7. раз пошла такая пьянка про сувание своих кривых ручек в рандомизатор типов танков, думаю стоит запоминать какие типы танков были на текущей карте, и рандомно выдавать тех что еще не было, чтобы повысить степень рандомизации, на событии начала и конца карты очищать список бывших на карте танков. Касательно ситуаций когда все типы танков на карте побывали, стоит тоже очищать буфер типов танков и по новой (касается только выживания, в коопе такого быть не может, максимум 5-6 типов танков за финалку может быть 1 первая волна, вторая 2, спасение 2)

    edit1:

    Думаю нужно сделать проще, по окончанию рандомизации прибавлять к кол-ву использования определенного типа танка, и при этом же процессе делать сортировку от самых наименьших чисел. так мы получим более адекватный тип рандомизации, который учитывает кол-во раз использования типа.

    edit2:

    в рабочей реализации вышло иначе. Сначала я составляю массив из разрешенных И не использованных типов танков, если в массиве что-то есть из этого выберет рандомно. Если же за карту на карте побывали все типы танков, вступает механизм 2, который сортирует по увеличению кол-ва использования типов танков., и первый результат будет наиболее меньшим. Тоесть рандомизатор будет ставить тот тип что использовался наименьшее кол-во раз на тот момент и так до бесконечности. 

    Загружу чуть позже вместе с обновлениями других плагинов.

  8. ОПЯТЬ ЗАБЫЛ СНЯТЬ С РАНДОМИЗАТОРА УСЛОВИЕ СПАВНИТЬ ТЕСТИРУЕМЫЙ ТИП ТАНКА.

    Добавил константу для отключения рандомизатора танков при отладке. потому что я слишком часто забываю снять условие с рандомизатора, так хотябы видно будет что не снял, и какой тип танка был установлен.

  9. Других багов не обнаружил. После тестирования на сборке кооп сервера можно будет говорить о выкладывании на сервера, однако мне хотелось добавить эффектов, сам забыл каких.. ><, поэтому пока не вспомню,  скорее всего релиз будет отложен.

  10. При тестировании шок танка обнаружил что я когда-то давно сломал шок танка, если он один раз ударил, то за этим должно следовать 4 афтер шока, но их нет. Починил.

    Так же, тоже давно, в ходе написания очереди за контроль танком была сломана квара создавать супер танков только на финалках. Теперь она будет работать корректно, но будет отключена т.к. не требуется.

  11. Плагин переписал почти полностью, требуется полное тестирование, ход изменений я проверю на наличие опечаток, но все же как поведет себя то что переродилось полностью я не знаю.

    Исходник уменьшился с 157 кб до 140 кб

    При тестировании особое внимание уделить поведению отдельно взятых типов танков, а так же не подвисает ли звук полета камня у щита и жокей танка.

  12. 13 часа назад, Nemezis сказал:

    может просто сделать так что бы в оружии в котором заканчивались патроны автоматически появлялась 1 пуля? как бы злоупотр****(здесь был мат)ть особо не получится так как перезаряжать после каждой пули мягко говоря не разумно, а для переключения как раз

    первый вариант фикса если ты читал был именно таким. там слишком много логики, и слишком много нечестного.

  13. убрал ненужное поворачивание на 90 градусов для пайп, молотовых, блевоты (в игре этого нет), так будет больше совместимость с нестандартными скинами. например у меня скин блевоты под Т вирус он вообще почему-то перевернут горизонтально, а до этого был воткнут в игрока вообще =D

×
×
  • Создать...