Перейти к публикации

Electr0

Администраторы
  • Публикаций

    10 362
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    414

Комментарии к Запись, опубликованные пользователем Electr0

  1. в данный момент работает куда красивее предыдущего варианта, тем более что это универсально как я вижу в конфигах оружия valve везде одни и теже данные касательно основного оружия (tier 1-2), поэтому я просто сделаю сдвиг на 5 юнитов влево относительно посадочного места для основного оружия для второго слота.

  2. добавил API запроса сохранения оружия как второго слота так и основного, плагин меню голосований за 3 сек до смены карты будет запускать сохранение основного оружия потом, второго слота как при смене на след карту.

  3. хм я вижу в чем дело. по умолчанию ближнее оружие на персонажей из первой части не устанавливается к ним на спину!) поэтому плагин второго слота и не должен их ставить, тогда мы не будет иметь проблему оружия под ногами у персов  из первой части.

  4. однако проблема с кривыми координатами ближних орудий для персонажей первой части никуда не денется, valve не вложила в них поддержку поэтому они криво сидят на персонажах первой части что без второго слота, что из второго. Проблему можно решить на стороне клиента установив современный скин для перса из первой части, в них как я слышал вкладывают фикс этой проблемы. даже обычных персов но с фиксом позиций ближнего оружия когда-то видел.

  5. смена слотов во время стрельбы или перезарядки, случаев когда оружие не готово к стрельбе, теперь запрещена, для избежания случаев падения сервера, система компенсации лагов не понимает почему оружие отсутствует когда оно должно быть. это вызывает краши очень редкие но вызывает. если данные условия не имеют влияние то я уберу это из кода. 

    код плагина второго слота полностью приведен к стандартам SourcePawn Transitional Syntax, устранил несколько некрасивых мест в коде где много ненужных повторов.

  6. в API второго слота добавлена новая функция дропнуть все оружие для определенного клиента из второго слота, ее же будет вызывать !d3 после дропа основных слотов, чтобы обеспечить полный дроп всех оружий одной командой.

  7. Задачи тестирования: 

    • Решить две теоретические  проблемы описанные выше, уже не нужно, у меня нашлось время на вторичное тестирование.
    • Проверить работу добавленных команд
    • Проверить наличие ошибок в работе второго слота.
  8. пока что нужно понять как это делает игра, чтобы максимально упростить себе задачу, возможно можно будет отделатся лишь парочкой изменений параметров игрока чтобы заставить игру думать что он на лестнице, но это все надо еще узнать через дизассемблер.

  9. В 24.01.2016в14:37, EibachSprings сказал:

    Думаю это даст новые идеи в плане конструктор-вилл на мапах для некоторых тру строителей)

    Думаю анимация подъёма играет не первую роль (если не последнюю) 

    мм просто не уверен как это будет, ведь нужно очень много backend'да, нужно учитывать что человека могут начать атаковать спец зараженные и так далее. я подумаю. но пока нет точного представления.

  10. уже обсуждалось, есть пара ограничений которые неизвестно как обойти (func_ladder нельзя просто взять и родить он должен собиратся при сборке мапы) и это очень усложняет ситуацию. я могу реализовать подьем сторонним кодом, но это будет сложно в плане правильной анимации, но реализуемо при больших затратах человеко часов..

×
×
  • Создать...