Перейти к содержанию

Electr0

Администраторы
  • Постов

    10 387
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    417

Весь контент Electr0

  1. нашел вопрос о чем-то подобном тому что мне нужно http://stackoverflow.com/questions/15563601/how-to-group-multiple-objects-for-purpose-of-rotating-them-as-a-unit https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_(mathematics) https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_group_SO(3)
  2. Очень долгое время ломаю голову над тем как это можно сделать в принципе, хотя бы в теории для начала. Я представляю это себе так: есть точки в пространстве, описывающие допустим дом, если мы вращаем дом то каждая точка совершает вращение относительно центра вращения, если это вращение было из идеального центра то каждая точка сдвигается на равную длинну в пространстве по вымышленному кругу. Если же движение не из центра, как в случае если мы взяли в руки карандаш за один конец и повернули его в пространстве то один конец двигался, а другой нет, это тоже нужно как-то обыгрывать, не понимаю как, но мне кажется в первую очередь, для реализации данной идеи нужно понимать где в пространстве центр точек предметов (центров их тел) именуемых в общем как дом (убежка) Даже если мы корректно реализуем поворот позиций относительно координатной плоскости мира, нужно поворачивать каждый предмет по YAW: может кто с мозгами дружит лучше подскажет чего?)
  3. кароче есть у каждого предмета в игре такие параметры определяющие его положение в пространстве m_angRotation это его наклон, скажем так при обнулении тут выставляется значение вектора равное: 0 0 0, при поворотах отдельно по осям допустим на по X просто прибавляем либо убавляем, например повернули обнуленый предмет на 90 по оси X, все это значит у нее там: минус(либо плюс)90 0 0 будет, и в таком роде, так что при любых поворотах мы просто меняем значения в m_angRotation свойстве предмета. есть так же m_vecOrigin, это положение предмета на координатной плоскости карты, значение этого параметра меняется при перемещении предмета, тоже по осям X Y Z
  4. какие это еще оси кроме X Y Z существуют? все типы поворотов вращают предмет по осям, просто функция повернуть предмет поворачивает его так как нужно большинству, например дверь повернуть и т.д, а отдельные функции X Y Z просто прибавляют либо убавляют значение указанной оси в более ручном режиме, когда иногда нужно необычным образом подвернуть предмет.
  5. не понял,если ты про повернуть предмет, то там используется поворот типа YAW:
  6. награда за поджог на меге убрана, т.к. кол-во танков на меге куда больше чем на других серверах, что ведет к фармингу. охотник за головами идет за 30 хедов, проверил все работает
  7. Electr0

    25,06,16

    если у всех все норм а у тебя нет ответ очевиден, настройки клиента под 100 тик сделал?, возможно что ты не получаешь некоторые пакеты данных ибо при ста тиках поток данных толще в три раза cl_resend "1.5" cl_interp_ratio "-1" cl_updaterate "100" cl_cmdrate "100" cl_interp "0.100" rate "100000"
  8. под подозрением: На Marsus: l4d2_tank_buster единственный на марсусе кто выдает оружие сразу после рождения На Super Coop & Alt Coop: ty_weapon_saver делает тоже самое что и танк бастер время загрузки и сама технология аналогичная ally_csm_attach_fix - переобувает людей после завершения рождения касательно версуса тут очень хитрое исключение, если таймер разрешил спаун оружия игроку, и в этот момент произошла смена команды у игрока на другую может возникнуть странное но характерное для краха.
  9. Ну аналогично тем
  10. X - Красная Y - ЗЕЛЕНАЯ Z - СИНЯЯ Вот я вращаю по оси X Т.Д мы вращаем объект по оси X Вот я вращаю по оси Y Т.Д мы вращаем объект по оси Y Те разноцветные линии на скрине это оси объекта, а не оси координатной плоскости мира на которой объект, когда поворачиваем объект по оси, мы поворачиваем ось объекта на координатной плоскости мира, она должна как стрелка часов поворачиваться относительно мира то есть земли где игрок стоит, вот и выходит так, что немного не понятно визуально.
  11. https://crash.limetech.org/vyyuxbblwcxg const CUserCmd *cmd = player->GetCurrentUserCommand(); if ( !cmd ) { // This can hit if m_hActiveWeapon incorrectly gets set to a weapon not actually owned by the local player // (since lag comp asks for the GetPlayerOwner() which will have m_pCurrentCommand == NULL, // not the player currently executing a CUserCmd). Error( "CLagCompensationManager::StartLagCompensation with NULL CUserCmd!!!\n" ); }
  12. Это не говорит мне на каком принципе это можно сделать), без разницы сложно это или нет, мне просто нужен способ хотя-бы из математики чтоб понять как сохранить относительную позицию и углы друг от друга но при этом повернуть эту группу в пространстве
  13. Честно говоря не уверен что такой метод будет реализован, проблема в том что, я пока не вижу как это будет работать, пока что это слишком сложно и замудренно, игроки даже групповые действия не освоили
  14. Electr0

    Баги Ally Super Dominators

    не факт но возможно исправил.
  15. Electr0

    Баги Ally Super Dominators

    еще личный звук того что супер доминатор родился слышно другим игрокам
  16. Внес изменения, @CLASSY поможешь потестить завтра?, нужно будет уйти на середину карты и слить всех ботов потом я должен зайти на сервер и тут ясно будет либо я в убеге остался после респауна бота, либо телепортировался
×
×
  • Создать...