Перейти к содержанию

Electr0

Администраторы
  • Постов

    10 396
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    417

Весь контент Electr0

  1. Довести все до конца, самое сложное на конечном этапе разработки, когда самая интересная часть разработки уже завершена, трудности и все неизвестные моменты преодолены, но остается много нудятины которую уже знаешь как сделать, но лень!

  2. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.8 Сделано: Добавить действие блокировка / разблокировка кнопки (пригодится в некоторых сценариях) Определится какие предметы можно добавлять в действия над предметами. Добавить индикатор отсутствия пропа на карте в рендер списка действий, отсутствие пропа на карте запрещает пользователю перенастраивать действие, оставляя право на удаление действия над предметом. Добавить выбор типа действия Добавить выбор предмета действия при добавлении нового действия Добавить показ лучевой коробки предмета описания действий над которым открыто в рендере меню списка действий, так мы упростим жизнь человеку который листает список действий и пытается понять что тут где находится. Добавить в концепт добавления пропа ньанс что перед добавлением действия должно быть меню с выбором предмета, при нажатии на кнопку добавить меню само смотрит есть ли что-то что можно взять за целевой проп, если нет меню уже открывается с сообщением об ошибке выбора, и предоставляет возможность обновлить страницу повторно посмотрев что есть под курсором. В случаях когда проп можно взять и он корректен показывается его ТИП (лампа, дверь, оружие, персонаж, ну в таком роде.) Добавлено удаление действий из меню обзора действий. Концепт добавления действий: Добавить (в этот момент надо смотреть на предмет над которым будут выполнятся действия) / Перенастроить => Выбор действий: Передвинуть предмет по его ОСИ => Выбор ОСИ (X / Y / Z) => Введите Кол-во юнитов => Диалог подтверждения Повернуть предмет по его ОСИ => Выбор ОСИ (X / Y / Z) => Введите Кол-во юнитов => Диалог подтверждения Задать яркость лампы (если предмет лампа) => Выберите значение после ВКЛЮЧЕНИЯ: от 0 до 500 шагом в 50 => Выберите значение после ВЫКЛЮЧЕНИЯ от 0 до 500 шагом в 50 (нужно если кнопка будет переключателем, если будет обычной кнопкой то та будет использовать только значение для ВКЛЮЧЕНИЯ) => Диалог подтверждения
  3. Для обычных игроков добавлен дамп информации из меню в чат Добавлен показ UUID Реализовано в версии с кнопками.
  4. Значение Статус изменено на: Тестируется
  5. Назрело давно, слишком много устаревшего
  6. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.7 Добавлен рендер списка действий, главное требование чтобы можно было выйти на нужную страницу в случае перенастройки кнопки и смены названия предмета над которым производится действие Переключатель:
  7. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.6 добавлено корневое меню настройки кнопки, в котором можно будет сменить тип кнопки, название кнопки и оставлены кнопки под обзор и добавление действий. на текущий момент реализована смена типа кнопки из этого меню. !f => Управление => Настроить Кнопку => Если игрок смотрел на кнопку открывается меню:
  8. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.5: Реализована покупка кнопки Исправлена ошибка в нахождении цены товара, она не была видна т.к. похожий код использовался для персонажей которые стоили стандартную цену.
  9. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.4 автозагручик успешно генерирует UUID для всех предметов и обновляет данные в кеше тоже.
  10. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.4 нужно обеспечить полную уникальность UUID после: админ сохранил предметы в автозагрузчик, но UUID предметов сохраняются те же самые что у этих предметов, тоесть на карте будут клоны из автозагрузчика и из слотов админа это уже не нужно, т.к. я вспомнил что кнопка как платный предмет не имеет права перехода в другой слот методом копирования,а значит нет смысла гонятся за изменившимися UUID, даже если игрок сохранил убегу в другой слот, тут возникает другой момент, ну сохранил он эту убегу в другой слот, кнопка то не сохранилась в новый слот, ей с ними нельзя бежать, но они то теперь на карте из другого слота фактически), а значит у них новые UUID а у нее записаны те UUID которые были у этих предметов до сохранения предметов в другой слот, и тут важно чтобы игрок это понял ) игрок загрузил свой слот из снимка и захотел сохранить, но сохранить в другой слот! игрок хочет сохранить содержимое сохраненное в одном слоте в другой слот на данный момент я еще не придумал как до процесса сохранения давать предметам другие UUID в описанных сверху ситуациях, по причине того что кнопка может оказатся внизу сохранения, а описанные в ней действия над предметами в ней самой, выходит я должен знать новый и старый UUID уже до процесса сохранения. чтобы в кнопке были УЖЕ новые UUID. данный прототип является заключительным в сложной подкапотной рутине, после него можно приступать к написанию прототипа 3, где будет меню под настройку кнопок и покупки кнопок. думаю надо написать функцию которая бы в первом проходе составила бы список какие UUID будут иметь дело в сохранении, попутно делая связки старый UUID => новый UUID, во втором проходе нужно провести обработку содержимого действий кнопок чтобы создать клоны веток в памяти но уже с новыми ид, на третьем этапе тем предметам которым будут нужные новые UUID она будет давать исходя и ранее сгенерированой связи старый = новый ид, а действия уже обработаны
  11. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.3 сохраняет и загружает кнопки в автозагрузчик и из него. сохраняет информацию о кнопках в снимки и позволяет сохранять кнопки из снимков
  12. Значение Статус изменено на: Тестируется
  13. изменения внесены в версию 2.5.9 с кнопками
  14. Значение Статус изменено на: В обработке
  15. В библиотеке такой же момент есть.
  16. if(iChangeAxis == 2) { GetEdictClassname(entity, class, sizeof(class)); if (StrEqual(class, "prop_minigun") || StrEqual(class, "prop_minigun_l4d1")) { continue; } } не выставляет статус ошибки, в итоге она игнорируется, в принципе не критично учитывая отключенные миниганы.
  17. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.2 добавлено предсказание позиций предметов после действий для фикса троллинга (как у обычных функций редактирования позиции и углов) добавлена отправку команды на выключение / включение анимации выключателя если не пройдена проверка на позиции предметов на шаг вперед добавлена поддержка поворотов. добавлена поддержка копирования кнопок для root админов серьезные оптимизации в импорте кеша кнопок из MYSQL вместо 49 строк теперь 2 =)
  18. Electr0

    Кнопки

    прототип 2.1 добавлена поддержка настройки скорости анимации у кнопок, после чего ускорена кнопка в виде щита с автоматом в 3 раза, т.к. была слишком вальяжная добавлена поддержка переключения яркости ламп добавлена поддержка действий для обычных кнопок (Push) добавлено ограничение по дальности от кнопки в 100 юнитов, если игрок находится дальше то операции с кнопками не выполняются.
  19. Electr0

    Кнопки

    Получена первая версия 2 прототипа, эхей оно научилось раздвигать двери, следующая на очереди задача заставить сие включать и выключать лампы
  20. Electr0

    Кнопки

    прототип 2: действия сложности: необходим просчет всех действий на шаг вперед для исключения троллинга еще до разрешения на нажатие кнопки, необходимо написать здоровенный свич в который придется копировать функционал поворотов, передвижения по осям предметов и многое другое. для исключения разрыва логики с системой отмены повтора для кнопок будет доступно только передвижение предметов по их собственным осям для исключения проблем при перемещении убег в пространстве или поворотах убег целиком
  21. Electr0

    Кнопки

    написан прототип кнопок, пока они не умеют ничего кроме как переключатся. Реализация: Сделано полностью на базе prop_dynamic, дополнительный проп func_button не понадобился, а значит лимиты на дополнительные ентити тратится не будут. Типы: Кнопка ( просто кликаем, и она отжимается обратно) Выключатель ( работает как обычный выключатель ) Все кнопки на данный момент поддерживают оба режима, это было сложновато но получилось. Анимации: У кнопок есть полноценные анимации включения / выключения Звуки: У кнопок на текущий момент есть звук тапа по кнопке Сохранение / загрузка: На текущий момент кеш данных кнопок успешно сохраняется и загружается из базы данных, для кнопок типа выключатель сохраняется положение включен / выключен, так например если вы оставили кнопку включенной на момент сохранения то она запомнит статус и когда загрузите слот то и она будет включенной. Модельки: На данный момент их две, стандартный щиток белый и кнопка от лифта, взяты потому что у них есть анимации нажатий и переключений. Скрины: Следующий прототип будет направлен на реализацию действий, а уже после него будет писаться код настройки кнопок игроком через меню, после чего будет скорее затишье потому что очень много нюансов которые предстоит еще устранить, я говорил о них когда раньше отказывался это реализовывать, но это очень интересный в плане возможностей проект, подумать только сколько сценариев использования.
  22. отложено, пока что займусь кнопками.
  23. Electr0

    Кнопки

    как уже говорил в посте в другой теме, делать буду через симуляцию, соотв придется делать побочку внутри плагина ради экономии лимитов пропов и затрат на хранение данных о том какой кнопке принадлежит какой func_button, но есть и другие проблемы, нет нормальных кнопок: Есть вот это: выключен. Включен: такой себе вариант, огромный слишком. в игре такие кнопки переключатся анимацией в данном случае ON, OFF и текущую анимацию узнать нельзя.
  24. данное предложение выдвинуто в рамках проекта по кнопкам, в связи с тем что плодить ентити func_button на каждую кнопку я не собираюсь в и так сжатых лимитах, будем на нажатиях кнопки USE делать трассер и выяснять куда тогда смотрел игрок если на оружие или кнопку то делаем то-то. По крайней мере после этого изменения будет выработана логика работы с муляжами с которыми может взаимодействовать игрок.
×
×
  • Создать...